Jeu de cartes Flip Done
Nombre de joueurs : 3
Durée : + 30 min
Eléments nécessaires :
- Jetons distinctifs pour marquer les cartes renversées (éléments).
- Jetons pour marquer les points. (+ 150)
- Bâtonnets de couleurs pour marquer les alignements correspondants aux joueurs (1 couleur par joueur).
- Jeu de 52 cartes (Cartes spéciales et plateau de jeu bientôt en édition)
REGLES DU JEU
Mécanique du déroulement
Une partie se joue en 3 manches. Une manche se déroule en 3 phases.
Une phase est de jouer à chaque fois sur une nouvelle distribution des 9 cartes (+1) de la table.
Chaque manche remportée rapporte 2 jetons supplémentaires au gagnant.
Ainsi les joueurs conservent leurs jetons jusqu'à la fin de la partie et celui qui en possèdera le plus grand nombre sera le gagnant de la partie.
Vous pouvez limiter le nombre de phases pour avoir des parties qui durent moins longtemps.
EXPLICATION POUR UNE PHASE DE JEU
- Placer 9 cartes faces cachées, alignées en 3 par 3.
- Placer une carte face visible sur la carte face cachée au centre des 9 cartes (variante : possibilité de placer cette carte visible au choix, autre qu'au centre. A chaque phase un joueur différent). Cela crée alors un premier élément.
- Distribuer 4 cartes par joueur. Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
BUT DU JEU
Le but pour chaque joueur est de pouvoir aligner au maximum les couleurs rouge ou noire mais aussi d'empêcher les adversaires d'y parvenir.
2 possibilités pour le joueur au cours du jeu :
- Soit il joue sa carte par dessus une carte face cachée et cela devient un élément.
- Soit il choisit de retourner les cartes (un élément) pour rendre la carte face visible cachée et celle cachée face visible. Mais dans ce cas il devra d'abord se débarrasser de l'une des cartes de sa main.
Attention
- Un élément est une seule carte par dessus une carte cachée. Il n'y a pas d'empilement d'autres cartes.
- C'est une seule action de jeu pour les joueurs à chaque tour.
Notez toutefois qu'un élément ne peut être retourné qu'une seule fois. Un jeton distinctif sera donc mis par dessus pour le marquer et se souvenir qu'il ne peut plus être retourné.
Comment sont marqués les points ?
Points par alignement :
- Vertical 1 point
- Horizontal 2 points
- Diagonal 3 points
Si un des joueurs parvient à aligner une couleur, un des joueurs suivants a le choix pour tenter de casser la ligne du joueur en renversant un élément pas encore renversé de la ligne. (Ne pas oublier qu'il devra d'abord se débarrasser d'une des cartes de sa main et qu'il ne peut y avoir qu'une seule fois un renversement pour un élément)
Dans ce cas si l'alignement de même couleur est cassé par l'autre couleur, ce joueur gagne et récupère pour son compte les jetons du joueur se rapportant à cette alignement (Dans le cas où le joueur en question n'a pas de jetons à sa disposition, le joueur récupère son nombre de jetons correspondant à l'alignement, dans la pioche de jetons pour les points).
Si malgré le renversement l'alignement reste de la même couleur, le joueur ayant opérer le renversement permet à l'autre joueur de gagner un jeton pour un alignement vertical ou horizontal. S'il s'agit d'un alignement diagonal ce sera deux jetons. Il récupère ses jetons dans la pioche pour les points marqués.
Si un joueur retourne simplement un élément (qui n'est pas marqué par un bâtonnet) pour tenter de faire un alignement de la même couleur et que cela échoue son nombre de points n'évolue pas.
Retenir
A quoi cela sert il d'inverser un élément ?
- Soit à tenter de construire un alignement
- Soit à tenter de casser un alignement déjà construit
On peut remarquer que le joueur marque des points en formant un alignement de même couleur ou en cassant un alignement de même couleur construit par un adversaire ou encore si l'adversaire échoue à casser son alignement. Il obtient aussi des points supplémentaires en remportant une manche.
De ce fait, un joueur perd des points (jetons) si son alignement de même couleur est cassé par un adversaire.
Les bâtonnets couleurs
Dès qu'un joueur parvient à faire un alignement de même couleur, il prend immédiatement le nombre de jetons correspondant pour marquer ses points et il place un bâtonnet de couleur dans le sens adéquat (hors champ du plateau de cartes, côtés pour alignement vertical et horizontal ou angles pour alignement diagonal) pour indiquer que c'est lui qui a construit cet alignement.
Si par la suite un autre joueur casse cette alignement (comme expliqué plus haut), il perd alors ses jetons correspondants au profit de cet autre joueur.
Détails à connaitre sur le fonctionnement du jeu
- Si un sens d'alignement est marqué par deux jetons de renversement d'éléments, il n'y aura plus de points à obtenir d'un troisième renversement d'élément pour ce sens d'alignement désigné.
- Si un joueur dispose de carte en main et n'opère pas de renversement, il peut jouer sa carte s'il y a encore des possibilités de créer un élément de jeu selon les règles ou alors défausser sa carte pour sortir de cette séquence de jeu.
- Dès qu'il n'y a plus d'élément à construire c'est toujours en se débarrassant d'une carte en main que l'on peut opérer le renversement d'un élément. Le joueur peut aussi simplement défausser sa carte pour sortir du jeu.
- Si un joueur opère un renversement en rapport au sens d'un alignement acquis par lui-même (marqué par son bâtonnet), il ne gagne aucun point pour ce sens. Il pourra marquer les points pour un sens dérivé dont il n'est pas détenteur.
- Si un joueur voit son alignement de même couleur cassé par un autre joueur, il doit retirer son bâtonnet qui marquait cet alignement.
- Notez qu'un joueur peut marquer, selon la situation, les points de différents alignements. Il faut alors être attentif aux points à comptabiliser.
- Dès que les possibilités de jeu prennent fin, le ou les joueurs à qu' il reste des cartes en main devra(ont) soustraire ce nombre de cartes au nombre de points (jetons) remporté dans la manche. En effet le renversement d'éléments doit s'opérer seulement dans le cas où existe encore la possibilité d'aligner une même couleur.
S'il n'y a eu aucun renversement durant une manche, les points se comptent normalement selon les alignements obtenus et le décompte du nombre éventuel de cartes restantes aux mains des joueurs.
Notez que l'on peut se retrouver dans toutes sortes de situations. Tout va dépendre du déroulement des phases de jeu et des choix optés par les joueurs. Tous les joueurs ne marqueront pas forcément des points.
Après chaque phase, une nouvelle distribution de 9 cartes + 1 placées au centre de la table et de 4 cartes par joueur.
Le nombre des points est compté pour connaitre le gagnant de la partie lorsque celle-ci est terminée. Le gagnant étant le joueur ayan marqué le plus de points donc ayant le plus de jetons. En cas d'égalité, une phase de plus est jouée jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant que ce soit pour la partie mais aussi pour une manche.
Séquences d'une manche dans une partie de Flip Done
Victoire du joueur "jaune" avec 19 jetons après 1 manche + 1 phase car il y avait égalité entre "jaune" et "bleu" au bout de la manche
A retenir
- Chaque élément de 2 cartes ne peut être inversé qu'une seule fois et marqué par un jeton distinctif une fois ce renversement fait.
- Un joueur qui choisit d'opérer le renversement d'un élément doit d'abord se débarrasser d'une des cartes de sa main.
- Si un joueur inverse un élément pour tenter de construire un alignement et que cela échoue, son nombre de points n'évolue pas.
- Dès qu'un joueur parvient à faire un alignement de même couleur il doit le marquer par son bâtonnet de couleur (Chaque joueur a sa propre couleur).
- Si un joueur opère un renversement en rapport au sens d'un alignement acquis par lui-même (marqué par son bâtonnet), il ne gagne aucun point pour ce sens. Il pourra marquer les points pour un sens dérivé dont il n'est pas détenteur.
- Prendre les jetons pour les points gagnés, un bâtonnet pour marquer un alignement, un jeton pour marquer le renversement d'un élément, enlever un bâtonnet d'alignement qui n'a plus lieu d'être sont 4 actions à ne pas oublier d'effectuer selon les circonstances. En cas d'oubli la partie risque d'être faussée.
- Une manche remportée par un joueur lui permet d'obtenir 2 jetons supplémentaires.
- Dès que les possibilités de jeu prennent fin, le ou les joueurs à qu' il(s) reste(nt) des cartes en main devra(ont) soustraire ce nombre de cartes à leur nombre de points (jetons) dans la phase.
- Chaque joueur débute une phase à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
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