lundi 30 juin 2025

FLUTTER OF FIGHT

Désignation du jeu :  

Flutter of fight 

Mode : Jeu de plateau

Classification : Stratégie 

Nombre de joueurs :  2

 Boite de jeu en vue

 

 Plateau de jeu en vue


Le tacticien fait ce qu'il sait. 

Le stratège sait ce qu'il fait.

 

Le tacticien maîtrise l'heure, 

le stratège maîtrise le temps. 

 

Lequel serez vous dans Flutter Of Fight ?

 

 "Il y a de surprenant, des scénarios où l'on voit des bataillons qui contrôlaient la partie, et se faire souffler en un instant au coeur de la bataille, pour finalement la perdre !"

 

Si vous êtes fan des jeux de plateaux tel que le jeu d'Échecs, le jeu de Dames, Othello, le jeu de Go ou d'autres encore, il serait indigne de ne pas aimer Flutter of fight.
 
Un jeu qui ne renie pas les guides classiques des stratégiques jeux de plateaux mais qui prend maintenant de la hauteur pour des parties résolument plus colorées, visuelles et animées. 
 
 
 
Une mécanique bien pensée et efficace

Il serait nuageux de dire le contraire.
 
Ces pions voltigeurs se jouent d'affronts, bords contre bords pour gagner la bataille en s'emparant du maximum de pions adverses ! Qui sortira vainqueur ?
 
Les loups ou la foudre en appuis, suffiront-ils à faire capituler l'un des combattants ? 
 
Avec ce jeu exploitez les lignes avec stratégie, et sans pitié emparez vous des pions adverses ou dynamitez les actions de jeu en sacrifiant même de vos pions !
Une véritable planification de guerre.
 


Matériel

L'originalité est que chaque boîte aura son propre jeu de pions. Lorsque vous achetez une boîte de ce jeu les pions numérotés diffèrent certainement d'une autre boîte. Les numéros disposés sur les pions ne seront jamais totalement identiques à ceux d'une autre boîte. Une grande opportunité d'évaluer et d'éguiser votre stratégie de jeu. La réflexion, la maîtrise et l'anticipation reste la base. 
Entre amis, avec chacun sa boîte de jeu, votre objectif sera alors de confirmer votre aisance dans le jeu ou votre supériorité face à votre adversaire.
 

- 100 pions numérotés aux 4 bords avec des numéros qui diffèrent (1, 2 , 3, 4, ...etc. jusqu'à 11 ) d'un pion à l'autre, le plus souvent d'un bord à l'autre.

- 20 pions à tête de loup

- Plateau de jeu de 10 rangées horizontales et 4 rangées verticales au total.

Une barre couleur de pâte à modeler serait utile pour marquer les pions sur le plateau d'au moins un des joueurs.

Certains pions ont deux numéros identiques sur des bords symétriques.



Préparation

Les pions doivent être retournés et bien mélangés sur la table (ou mis dans une sacoche) pour être directement piochés aléatoirement et chaque joueur récupère son nombre de pions (12). Éventuellement y compris les pions à tête de loup à part (voir plus loin).
Les pions se placent alignés en rangées de chaque côté adéquat sur le plateau de jeu.

Pour débuter les joueurs placent leurs pions selon leurs choix tactiques.

 

Prototype (Édition format flotille)






Le jeu

Pour une partie loyale et palpitante chaque joueur doit pouvoir apercevoir les pions de son adversaire avant placement. Puis chacun place alors ses pions à l'abris du regard de son adversaire, selon ses choix tactiques.

Les pions pour chaque joueur se placent sur 3 rangées de 4 pions.

Il y a 4 rangées séparant la ligne de pions des deux adversaires. 

 

Les joueurs se faisant face doivent à tour de rôle déplacer leurs pions toujours vers l'avant (une exception pour le pion jaune) d'un seul palier tout en tournant obligatoirement le pion d'un quart de tour (exception pour le pion à damier) à droite ou à gauche (exception pour le pion rouge). 

Dès qu'un pion est déplacé, il est considéré comme étant joué. Le joueur ne peut pas changer d'avis sur le plateau de jeu. 

Il n'est pas autorisé de passer son tour. Jouer un pion selon  les règles est toujours obligatoire.

S'il y a un cas très exceptionnel où un joueur ne peut jouer un pion bloqué, il doit annuler et retirer son pion du plateau et du jeu, cela étant considéré comme action de jeu, la partie continuera normalement.


Descriptif du jeu de pions 

Les 8 types de pions sont :

Le pion blanc doit être tourné d'un quart de tour à droite ou à gauche toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.


Le pion rouge doit uniquement être tourné à droite d'un quart de tour. Toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.


Le pion jaune (qu'on nomme jump) peut être  tourné à droite ou à gauche d'un quart  de tour en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale, ou encore être déplacé latéralement dit "Faire un jump", en tournant le pion d'un quart de tour à droite ou à gauche, en sautant des cases ou des pions s'il le faut, au sein de la ligne horizontale où il se trouve et là où il y a une case vide. 


Précision
Le pion jaune dispose d'une marque verte de déplacement latéral autorisé, mais sur un seul bord ou 2 bords symétriques qu'il faut avant de pouvoir jouer ainsi, que le pion soit dans le bon sens, sinon dans tel autre cas il faut jouer en tournant d'un quart  de tour et avancer d'un seul palier comme les autres pions. (Le déplacement latéral du pion jaune n'est pas obligatoire. C'est au choix du joueur).

 

Le pion noir Le même numéro aux quatres bords, se joue toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.

 

Le pion bicolore ne peut avancer que de face, d'un seul palier, en tournant le pion obligatoirement d'un quart de tour à droite ou à gauche.

 

Le pion à damier est le seul que le joueur peut tourner sur n'importe lequel des trois autres bords numérotés du pion, toujours en avançant d'un seul palier, de face ou en diagonale.

 

Le pion de Foudre a ses quatres bords numérotés comme la plupart des autres pions.

Il a en son centre un petit symbole de foudre. Il se joue normalement comme les autres pions (tourner le pion d'un quart de tour, à droite ou à gauche, et avancer d'un palier, de face ou en diagonale) mais avec en plus la caractéristique de pouvoir atteindre directement la dernière ligne adverse s'il est situé sur une rangée verticale dépourvue de tout pion devant lui dans la rangée. Ceci permet, selon la règle, de gagner un pion adverse - Voir plus bas dans - But du jeu - (Ne pas oublier qu'une fois la dernière ligne adverse atteinte, se débarrasser du pion).

Stratégiquement il pourrait se placer au début du jeu sur la dernière ligne défensive du plateau afin d'être utilisé au moment opportun par le joueur. 

Sa caractéristique particulière est utile lorsque l'adversaire possède des pions gagnés.

 

Les pions à tête de loup

Il y a 20 pions à tête de loup séparés des autres pions. Chaque joueur au début a droit s'il le souhaite d'y piocher au maximum trois pions pour avoir ses 12 pions de jeu. 

Attention : Les pions à tête de loup doivent être piochés à l'aveugle avant les autres pions, après que chaque joueur ait clairement choisit et définit le nombre qu'il prend pour débuter la manche.

Ce pion porte sur l'un de ses bords l'image d'une tête de loup (les autres bords n'ont aucun numéro) et un nombre au centre du pion (Nombre de 15 à 35).


3 pioches maximum autorisées d'un pion à tête de loup

Au cours du jeu, pour le joueur qui n'a pas usé de toutes ses pioches autorisées de pions à tête de loup, il peut encore échanger uniquement des pions  classiques de sa dernière ligne de défense (seulement si aucun pion n'y a été déplacé) par un ou plusieurs pions à tête de loup (toujours par rapport aux 3 pioches d'un pion maximum autorisées).

 

 Si un pion adverse se retrouve opposé à un bord ''tête de loup'', le joueur additione tous les nombres de son pion (sauf le pion noir où le nombre reste celui inscrit aux quatres bords).

Si son total est plus grand que le nombre au centre du pion à tête de loup, il gagne. Sinon il perd. C'est le pion avec le total le plus grand qui gagne. Le joueur gagnant récupère le pion adverse pour lui tandis que son pion reste sur le plateau de jeu.

Si deux bords à tête de loup s'affrontent, c'est le pion avec le nombre le plus grand qui gagne.

S'il n'y a pas de nombre plus grand sur l'un des deux pions, chacun des joueurs retire son pion du plateau et du jeu.

Si un pion à tête de loup s'oppose avec un de ses bords vide à un autre pion, le joueur a la possibilité de le jouer comme les autres en avançant d'un seul palier en diagonale si possible, en tournant son pion d'un quart de tour à droite ou à gauche. 

Ou il peut aussi faire face au pion adverse (tant que celui-ci reste de face et qu'il n'y a pas de possibilité d'avancer pour le pion à tête de loup) en tournant d'un quart de tour dans un seul sens à chaque fois que son tour de jouer arrive et jusqu'à ce qu'il oppose obligatoirement son bord à tête de loup ; c'est alors que la règle s'applique comme définie en amont. En effet, les autres pions ne peuvent s'emparer d'un bord vide d'un pion à tête de loup.

En cas d'opposition contre un pion bicolore qui ne pourrait être joué, faute de possibilités selon les règles, chacun des joueurs retire et annule son pion du plateau et du jeu, et la partie continue. 


But du jeu

Le but du jeu est de s'opposer en verticalité aux pions de l'adversaire, un bord numéroté contre l'autre, de l'avant ou de l'arrière

Attention : les pions se gagnent uniquement en opposition de verticalité. Les bords qui s'opposent de côté ne comptent pas pour le jeu

Des deux bords adverses, celui avec le numéro le plus grand permet de gagner le pion de l'adversaire. Le joueur récupère le pion gagné, alors que son pion à lui reste sur le plateau pour la suite du jeu.


Si deux pions se font face avec bords numérotés à l' identique, les  joueurs retirent et annulent chacun leur pion du plateau et du jeu, et la partie continue.

À noter qu'un pion peut gagner deux pions adverses en verticalité s'il est placé entre ceux-ci avec ses bords numérotés plus grands. Un de face et l'autre de l'arrière. 

Si la différence se marque d'un pion à l'autre de l'arrière et de l'avant, les pions se gagnent l'un après l'autre par chacun des joueurs, avec l'avantage pour le joueur offensif. 

Lorsqu'un joueur parvient à faire un de ses pions atteindre la dernière ligne adverse, il doit se débarasser de ce pion tandis que l'adversaire devra lui donner un pion gagné parmi ceux qu'il possède, s'il y a lieu, afin que ce joueur le mette dans sa pile de pions gagnés.


Tant qu'il y a possibilité de jouer selon les règles, la partie continue, sinon la partie s'arrête notamment lorsque l'un des joueurs n'a plus aucun pion sur le plateau. On compte alors les pions gagnés par chacun des joueurs.


Le gagnant d'une manche est le joueur ayant récupéré le plus de pions de son adversaire. 

Le gagnant est celui qui remporte le premier 3 manches. Une égalité dans une manche est comptée gagnante pour chaque joueur. (Il peut y avoir égalité dans une partie, ce qui nécessite une manche supplémentaire jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant).

NB : Une autre méthode pour remporter une partie est de noter le nombre de pions gagnés pendant 3 manches. À la fin des 3 manches, le joueur ayant eu le plus de pions sera gagnant de la partie. Il y aura toujours une manche supplémentaire à jouer en cas d'égalité.

 

Les stratégies sont immenses et trop nombreuses pour être développées. 

3 exemples pour vous faire une idée du jeu.

- Chercher à affaiblir votre adversaire en jouant des bords identiques si ses bords de pions semblent supérieurs aux vôtres. C'est ce que l'on appelle ''dynamiter'' une action de jeu. 

- Bien placer vos pions au départ selon les valeurs des pions et selon que vous pourrez jouer d'une manière offensive ou défensive.

- Tentez les attaques en diagonales si possible pour  prendre deux pions à votre adversaire.

Des dizaines de stratégies plus dans les détails se révèlent en jouant davantage. Le jump peut être redoutable dans le jeu.

C'est un très bon coup d'atteindre la dernière ligne adverse, car c'est quasi équivaut à distancer (ou remonter) de deux pions son adversaire car vous gagnez un pion tandis qu'il en perd un.


 

Prototype (Édition format Tournois Grand Tour) jusqu'à 120 pions.

                    

 

                   Pions Flutter Of Fight


 

Citations 

Le tacticien fait parfaitement ce qu'il sait. Le stratège sait parfaitement ce qu'il fait.

Le tacticien arrive avec une montre, le stratège arrive avec l'heure.

Le tacticien maîtrise l'heure, le stratège maîtrise le temps. 

Un soldat qui fait bien son job, l'autre qui connait bien son job. 


- Vous devez avoir l'accord préalable et l'autorisation de l'auteur pour toute exploitation, diffusion ou édition de ce jeu -

















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