samedi 19 juillet 2025

DISCORDER

DISCORDER

- Vous devez avoir l'accord et l'autorisation de l'auteur pour toute exploitation, diffusion ou édition de ce jeu -

 

Matériel

- Un plateau de jeu 

avec 56 cases (8 X 7)

- 28 tuiles par joueur. Chacun son modèle.

 

- 10 goujons (marrons)

Les tuiles et les goujons doivent être rassemblés sur la table. Chaque joueur au moment de jouer pioche la tuile lui correspondant, ou un goujon.

 

 


 

 

 

La partie

À tour de rôle les joueurs prennent et posent leurs tuiles où bon leurs semblent sur le plateau pour tenter de former une ligne de 3 tuiles, soit verticalement ou horizontalementtandis que son adversaire tente éventuellement aussi de l'en empêcher.

Chaque joueur peut décider au choix de jouer un goujon lors de ses tours au cours du jeu

En le posant précisément sur la ligne d'une case, il permet d'empêcher de faire une suite de tuiles verticales. Ainsi, une nouvelle suite de 3 tuiles peut se reconstruire mais à partir du goujon, sans pour autant perdre la case du dessus (dessous), contrairement à ce que si un joueur avait directement jouer sa tuile dans la case du dessus (dessous) pour empêcher la suite de tuiles verticale de son adversaire.

Il y a 10 goujons au total mais il n'y a pas un nombre  précis de goujons disponibles par joueur. Chacun joue selon ses choix tactiques. 

Les goujons ne servent que pour empêcher un alignement vertical ou servir de base à une nouvelle ligne verticale.

Un joueur qui parvient à créer un alignement de 3 tuiles n'est pas autorisé à y poser un goujon à sa suite.  

Poser un goujon est une action de jeu, le joueur ne peut donc poser de tuile dans le même temps.

Les goujons se posent uniquement à la suite d'une tuile ou  d'un autre goujon sur une ligne de case. Il ne peuvent donc être joués aléatoirement sur n'importe quelle case du plateau de jeu.

Progressivement au cours du jeu, les cases du plateau sont remplies, et à chaque alignement de 3 tuiles parvenu (vertical ou horizontal) le joueur marque 1 point assurément lorsque les 3 tuiles sont serrées entre deux tuiles adverses ou entre le bord et une tuile adverse. Pour les autres configurations il convient d'attendre le déroulement de fin de partie pour compter les points et connaître le total engrangé par chaque joueur.

C'est techniquement un alignement de 3 tuiles qui permet de marquer 1 point. Si un joueur aligne 4 tuiles ou plus, il ne marque pas de point mais le point revient à son adversaire.

À mesure que les tuiles sont posées les compensations de points se dessinent pour chaque joueur. En effet tant que le plateau de jeu n'est pas complet les joueurs doivent obligatoirement jouer. 

À la fin, horizontalement  et verticalement, on vérifie le nombre de points marqués par chacun pour connaître le gagnant de la partie.

 

Jeu de DISCORDER sur un plateau de 8 X 7 (56 cases).

- Ne pas oublier de compter les points dû aux alignements supérieurs à 3 tuiles de l'adversaire -

Le joueur Jaune gagne 14 - 7 


                     Jaune 6  -  Noir  5


 


samedi 12 juillet 2025

Color brake ABAB


- Vous devez avoir l'accord et l'autorisation de l'auteur pour toute exploitation, diffusion ou édition de ce jeu -


COLOR BRAKE ABAB

- Un plateau de 7 rangées horizontales.

Une rangée de 7 cases, une de 6, une de 5, 4, 3, 2, et une dernière case. 

- Deux cartons de nomination : 

A - B

- 70 jetons de couleurs :

Bleu, vert, jaune, rouge, blanc, orange, damier rose.


Douze jetons spéciaux

 - 7 jetons neutres ou ''jetons de sauvetage''. Le jeton neutre est totalement dépourvu de motif sur son côté pile.

- 3 jetons Tank. (symbole d'un Tank)

- 2 jetons Losanges. (Illustration de 2 losanges)



Deux joueurs pour s'affronter : 

Le joueur A

Le joueur B 

On tire au sort le joueur qui débute, et donc le premier à avoir la nomination A. 

Il y a dans une partie, soit 2, soit 4, soit 6, etc. manches, selon que les joueurs auront décidé.

À chaque nouvelle manche les joueurs doivent échanger leur nomination A et B. 

Une partie peut se jouer également sur un nombre de points à atteindre le premier.

 

Pour débuter il y aura 16 jetons par joueur, à piocher ( Les spéciaux sont aussi dans la pioche).

Chaque joueur doit avoir ses jetons cachés à la vue de son adversaire. 

 

La partie

Chacun pose à tour de rôle, et une case à la suite, le jeton de son choix dans la première rangée de 7 cases.

Il faut remplir les cases une à une à la suite et une rangée complète après l'autre, mais en y posant obligatoirement et uniquement les mêmes jetons couleurs, en genre et en nombre, de la rangée supérieure qui précède, sans besoin de tenir compte de l'emplacement des couleurs des jetons.

Prototype du plateau de jeu



Les cases de jeu sont prédéfinies et marquées pour chaque nomination de joueur.

Puisqu'à chaque nouvelle rangée il y a une case en moins que la précédente, un jeton de couleur s'estompe à mesure que le jeu se poursuit d'une rangée à la suivante.

Chaque joueur doit donc faire preuve de réflexion et d'anticipation, selon les jetons  de couleurs qu'il dispose dans son jeu.

 

 

Lequel des joueurs n'aura plus les bonnes couleurs pour terminer la partie ? 

Il y a le jeton neutre qui peut sauver la mise du joueur qui n'a pas les jetons nécessaires pour continuer. 

S'il possède un jeton neutre, il le pose à la place, et cela lui permet de prendre un nouveau jeton dans la pioche pour sa main. Il doit alors de suite jouer ce jeton en le posant sur le jeton neutre pour continuer la partie. 

Avec ce nouveau jeton cela donnera éventuellement une suite différente de couleurs qui deviendra la référence dans la poursuite du jeu.

NB : Si un joueur pioche à nouveau un jeton neutre au lieu d'un jeton couleur, il pose encore ce jeton supplémentaire dessus le premier puis il doit alors piocher 2 jetons couleurs et choisit lequel poser par dessus, et il garde l'autre dans son jeu de jetons pour la suite de la partie. (NB : Dans ce type de cas, le joueur doit toujours piocher autant de jetons couleurs correspondant au nombre de jetons neutres utilisés dans son jeu lors des pioches concernées).

 

Le jeton Tank 

Le jeton Tank peut être utilisé dans les rangées 6 et 5 uniquement.

Le joueur peut échanger un jeton de la rangée contre un jeton de son jeu. Pour cela il pose le jeton Tank sur le jeton qu'il souhaite échanger puis il pose le jeton de son choix de son jeu.

Le jeton Tank est utile lorsque le jeu de jetons du joueur n'est pas favorable pour lui dans la suite du jeu par manque d'une couleur de jeton par exemple. Le jeton Tank s'utilise juste avant l'entame d'une nouvelle rangée, ce qui veut dire sur la dernière rangée jouée (Concernées : la six si on entame la rangée de 5, ou la cinq si on entame la rangée de 4 jetons).

 

Jeton losanges  

 Le jeton Losanges est à peu près similaire au jeton Tank mais dans un mode différent d'utilisation.

Jusqu'à la rangée 4, le jeton Losanges répond à toutes les couleurs par exemple lorsque le joueur dans son jeu de jetons est mis à mal.

Avec le jeton Losanges joué sur une rangée comme n'importe quel autre jeton, le joueur pourra poser une couleur de son choix de son jeu même si elle ne répond pas à une couleur de la rangée supérieure ; une couleur de son choix mais seulement dans la rangée qui suivra directement celle qui est en train d'être jouée. Le joueur doit aussi dire explicitement quel jeton qu'il joue au bénéfice du jeton Losanges qu'il a placé précédemment.

De là, à noter qu'un jeton Tank de l'adversaire peut être placé sur un jeton joué suite au jeu d'un jeton Losanges.

 

  

Dès qu'un joueur n'a plus aucuns jetons couleurs attendus et ne possède pas de jeton neutre ou autre pour le sortir de cette impasse, la manche prend fin. Son adversaire gagne les points.

Les points se comptent par rapport au restant de cases non jouées. Ainsi, s'il reste un certain nombre de cases c'est ce nombre que le joueur gagnant de la manche marquera.

 

 Prototype 

Joueur B marque 2 pts. (Le joueur A n'a ni blanc, ni bleu, ni rouge, ni neutre. (À la quatrième rangée il y a eu un jeton neutre joué. Le joueur a placé un jeton blanc dessus).

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La dernière case vaut 5 points 

Si toutes les cases ont été remplies selon les règles, c'est le joueur qui a posé un jeton correspondant dans la dernière case qui marquera seul les 5 points.

Il est interdit et il n'est pas valable de jouer un jeton neutre sur la dernière case. 

 

NB : Le jeton neutre peut se jouer sans contrainte au cours du jeu. L'attente à ne pas avoir les bons jetons nécessaires pour la poursuite du jeu ne s'observe pas obligatoirement. 

Cela peut être un risque mais aussi un choix stratégique dans le jeu. 

Les jetons spéciaux sont des atouts majeurs et l'un des points importants du jeu Color Brake ABAB, de même que le choix des jetons dans l'entame de la première rangée.

Toutes les bonnes stratégies se développent en jouant ; celui par exemple de pouvoir jauger et mettre à profit les éventuelles faiblesses du jeu de pions de l'adversaire.

 

 

 

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