mercredi 22 mai 2024

 Peech 





 jeu de carte Peech


Se joue avec 4 joueurs

Niveau : 8 +

Difficulté :  3/5

Temps de jeu  : indéfini

La partie se joue en trois manches

Pour le bon déroulement d'une partie la présence d'une tierce personne est  souhaitable




But du jeu :

Avoir le moins de points possibles au bout de 3 ou 5 manches. 


PREPARER LE DEBUT DE LA PARTIE 

Les joueurs tirent chacun une carte de la pile du milieu et qui doit être comprise d'une carte 7 jusqu'à une carte roi.

Chaque joueur note alors la valeur correspondante à sa carte (voir plus bas pour les valeurs). Cette valeur correspondra aux points de départ.

Toutes les cartes sont récupérées pour les mélanger et le même processus se fait pour les cartes dites "de coups" (du 4 au 10). Cette fois-ci le joueur conserve cette carte. Le nombre inscrit sur la carte est le nombre de cartes que devra gagner le joueur dans la manche.

Exemples : Si un joueur reçoit un 4 (l'objectif sera 4 cartes à gagner dans la manche), un 8 (huit cartes à gagner), 9  (neuf cartes à gagner) ... 

Chacun des joueurs aura donc ses points de départs et sa carte de coups qui correspond au nombre de cartes qu'il devra remporter.

Dès lors la partie débute et toutes les cartes sont récupérées, rassemblées et mélangées, sauf les cartes de nombre de coups qui doivent rester cachées et en possession, chaque joueur ayant sa carte.



Types et valeurs des cartes :

Pour les cartes de points (les cartes pour le nombre initial de points) : Les cartes vont du 7 au roi

Le 7 vaut                  12 points

Le 8 vaut                  14 points

le 9                            15 points

le 10 et le valet         16 points

la dame                     18 points

et le roi                      21 points




Valeur des cartes au cours de la partie :

Le 5 le roi et la dame valent         1 point

le valet et le 2 valent                     2 points

le 8, le10 et le 9 valent                  3 points

Le 6 vaut                                        4 points

Le 7 équivaut à                              5 points

Le 3 et le 4 ne valent aucun point    0 point (cartes de mines)

L'as vaut 2 points mais si dans une bataille il se trouve être la seule carte la plus faible, le joueur qui le récupère doit se séparer de sa dernière carte gagnée (s'il en a une) en la jetant dans la pile et la remplacer par l'As.



LANCEMENT DE LA PARTIE


Une bataille où le gagnant récupère la carte la plus faible du pli sur la base de règles simples.

  • Une distribution de 8 cartes par joueur

Notez que ce nombre peut évoluer au cours du jeu selon les cartes disponibles à la distribution. Mais le maximum reste de 8 cartes par joueur. Il peut donc arriver qu'au cours de la partie la distribution soit par exemple de 7, 6, 5, 4 cartes par joueur. Le but est de toujours distribuer le maximum de cartes possible mais jusqu'à huit cartes par joueur. 



  •  Les joueurs engagent une bataille en regardant leurs cartes hors vue des adversaires.
  • Chaque joueur choisit une carte qu'il pose sur la table. Dès qu'un joueur saisit et sort une carte de sa main il doit la jouer car ils doivent abattre leur carte simultanément sans possibilité de changer d'avis.
  • Le joueur qui a posé la plus forte carte gagne le pli, et il récupère la carte la plus faible du pli en la conservant pour lui par dessus (face visible) sur sa carte de nombre de coups qui reste face cachée.  Les autres cartes sont mises de côté hors du jeu. 
  • Dans la bataille s'il y a plusieurs cartes les plus faibles de même valeur face à une carte plus forte, le joueur qui gagne récupère n'importe laquelle de ces cartes les plus faibles. Cela n'a aucune incidence sauf éventuellement s'il s'agit d'un as.    

Dans la bataille il doit y avoir une seule carte la plus forte  sauf dans le cas où il y a deux cartes de même valeur plus fortes et deux cartes de même valeur plus faibles ; alors les joueurs avec les cartes plus fortes récupèrent chacun une des cartes les plus faibles, chacun pour son compte.  


Si dans la bataille deux cartes les plus fortes de même valeur sont présentes et que les deux autres cartes les plus faibles sont de valeurs différentes, personne ne gagne la bataille et les cartes du pli sont récupérées pour les jeter de coté.


  • Si les quatre joueurs posent des cartes de mêmes valeurs, ils gagnent alors chacun leur carte et la récupère comme carte gagnée.                                                                                              

Les batailles se succèdent ainsi de suite jusqu'à ce que le nombre correspondant aux cartes de coups d'au moins deux joueurs soient atteints. 

  • Lorsqu'un premier joueur a atteint le nombre de sa carte de coups (nombre de cartes qu'il doit gagner dans la bataille), la manche s'arrête pour lui et il doit annoncer à haute voix "Peech" en conservant ses cartes gagnées(faces visibles), posées sur sa carte de nombre de coups (face cachée). II se débarrasse de tout le restant de ses cartes de main en les mettant de côté.


Les trois joueurs restant poursuivent la manche jusqu'au prochain joueur atteignant son nombre de coups avec les mêmes règles de jeu.

Lorsque le deuxième joueur atteint son nombre de coups, la manche se termine pour tout le monde et on passe au comptage des points de chaque joueur. 



Méthode pour compter les points

Chaque manche remportée par un joueur c'est 1 point gagné qui sera à soustraire de son total de points en fin de partie. S'il y a égalité dans une manche, c'est 1 point  pour chacun des joueurs.

Les cartes récupérées dans les batailles par un joueur sont comptées afin de voir si le joueur a bien atteint l'objectif du nombre de sa carte de coups. Si l'objectif est atteint, on comptabilise les points des cartes en y ajoutant également les points de sa carte de coups. Ensuite le décompte est fait par rapport au nombre initial de points du joueur. 

Le résultat est la différence entre les points de départ et les points gagnés dans les batailles. Si le décompte atteint ou dépasse en négatif le nombre initial de points c'est que le joueur a pleinement atteint l'objectif de zéro point pour la manche, le but étant bien d'avoir le moins de points possible.


Si le nombre de cartes récupérées n'est pas atteint par rapport au nombre de la carte de coups du joueur, la différence entre ces deux nombres servira de pénalité et elle sera ajouté à son total de points après décompte.


Le joueur ayant le moins de points au bout de 3 ou 5 manches gagne la partie. 


Rappels

  • Une partie se déroule en 3, 5 ou 7 manches.
  • Le total des points de chaque manche est additionné pour désigner le gagnant.
  • Le gagnant est le joueur totalisant le moins de points suite aux nombre de manches jouées.
  • Ne pas oublier que dès qu'un joueur atteint son nombre de coups autorisés la manche s'arrête pour lui en attendant la fin de celle-ci.
  • Avec un deuxième joueur qui atteint son nombre de cartes à gagner, la manche s'arrête et on fait les décomptes en fonction du nombre initial de points de chaque joueur. (Le décompte signifie que l'on soustrait le total de points gagné par le joueur dans la manche, de son nombre initial de points acquis par sa carte de points avant le début de la manche).
  • Le joueur qui gagne une bataille, récupère pour lui la carte la plus faible du pli comme carte gagnée.
  • Si un As est la seule carte la plus faible dans le pli, le joueur qui gagne la bataille doit jeter sa dernière carte gagnée (s'il y en a) et la remplacer par l'As.
  • Lorsqu'il n'y a pas de gagnant dans une bataille, toutes les cartes du pli sont récupérées et jetées de côté.


Analyse de jeu :

C'est vraiment le jeu par excellence qui allie fortement chance et stratégie à la fois.

Les cartes de 3 et de 4 sont celles que l'on appelle les cartes de "mines". Lorsque vous en possédez, en les jouant vous "minez" le jeu du joueur qui va éventuellement gagner la bataille, 

Les plus belles cartes (les 6 et les 7) doivent ainsi se jouer en essayant d'éviter les cartes de mines. Chaque joueur doit de ce fait, tout comme une partie de dominos, tenter d'évaluer les passages des différentes cartes pour minimiser le risque en jouant ses cartes dans la bataille.

Une bonne main peut se composer de cartes de mines pour moitié et de cartes fortes pour le reste (6 et 7) ainsi vous pouvez pénaliser vos adversaires dans un premier temps et avoir éventuellement plus de champ libre pour gagner des cartes. 

Si une manche risque de se terminer lorsqu'il ne manque qu'une seule carte à l'un de vos adversaires et que vous avez en main un beau jeu (des cartes 6 ou 7 ou autres) il est logiquement judicieux de jouer immédiatement vos plus fortes cartes pour empêcher l'adversaire de terminer la manche, et d'engranger pour vous même le maximum de points dans le cas où vous n'aurez pas acquis les coups nécessaires dans la manche.


Jouer l'as pour grapiller des points

Le champs de manœuvre avec un as n'est pas vaste mais son côté double, crée une certaine déstabilisation. Si vous gagnez un as dans une bataille, et qu'il était la carte la plus faible, il est à profit si auparavant vous aviez eu par exemple la malchance d'avoir gagner une carte de mine. En effet, vous jeté la carte de mine dans la pile et la remplacez par l'as, qui vaut deux points.

Si un adversaire a gagné une carte de bonne valeur et que dans votre jeu vous avez un as, vous pouvez tenter de le placer dans une bataille afin que si il l'a gagne, il récupère l'as (si c'est la carte la plus faible) et perde sa carte plus forte au détriment d'un as. 

C'est un jeu de grignotages permanents de points et avoir plus de chances de gagner.


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