💕vous ce jeux ?
Les avantages de jouer à Upcolor
La simplicité
Des règles simples pour un jeu simple mais radicalement stratégique. Avec la pile de pioche les ouvertures favorables ou pas font évoluer la partie pour que l'issue soit incertaine, surtout si le joueur ne joue pas les bonnes cartes au bon moment.
La facilité
Pas de points fastidieux à compter.
Rapidité et commodité
Des parties courtes permettant aisément de décider de passer beaucoup ou peu de temps à la table de jeu.
Stratégique
Les stratégies de jeu sont nombreuses
Palpitant
Rien n'est gagné d'avance même en cours de manche ou de partie.
En débutant avec de petites mises à mesure que les manches et les parties s'enchainent l'intérêt augmente et la gagne reste ouverte pour chacun. Tous les joueurs sont tenus en haleine tout au long du jeu.
Interactions
Des interactions dans la gestion de la partie (nombre de parties) et du pot (hauteur et mode de distribution).
Jeu de 59 cartes
Nombre de joueurs : 4 idéalement
Type : Individuel ou par équipes de deux
Pot : oui (Si vous le souhaitez, utilisez une valise Poker pour jouer avec les jetons et éléments correspondants)
Distribution : 7 cartes par joueur
Pioche : oui
Niveau 1 (mises) : 18 ans +
Niveau 2 (Ludique) : Enfants
Temps de jeu : 20 - 25 minutes pour 1 seule partie
https://www.makeplayingcards.com/sell/marketplace/up-color.html
Code couleur dans l'ordre :
Vert - jaune - bleu - rouge - violet
5 couleurs + une carte de défausse
59 cartes : Impériale 5 Jaune 14 Bleue 14 Rouge 14 Violette 7 Défausse 5
LES REGLES
But du jeu : Se débarrasser le premier de toutes ses cartes
- Il faut jouer la couleur demandée (laquelle est désignée par le cercle de couleur qui se rapporte au signe V de couleur identique) tant que l'on dispose de celle-ci, respectant l'ordre établi.
Les seules cartes permettant de jouer autrement sont :
- La carte au cercle vert (impériale) qui elle, permet de jouer à tout moment pour revenir à cette couleur du code.
- La carte noire de défausse.
- Il n'est pas obligatoire pour un joueur de jouer sa carte impériale (verte) ; il peut laisser passer son tour s'il le souhaite. Idem pour la carte de défausse.
- Un joueur peut choisir de ne pas jouer la couleur demandée et utiliser sa carte de défausse à la place.
- Le joueur qui ne peut jouer aucune carte de sa main selon les règles doit passer son tour sans piocher.
- La dernière carte du code couleur, la violette, ne peut être jouer uniquement qu'à l'appel de la carte précédente (la rouge) dans le code. Il n'est donc pas autorisé qu'elle soit jouée ni directement par un joueur qui débute un tour et ni à l'appel d'une carte de défausse.
Exemple d'une partie à 4 joueurs avec un pot
Débuter la partie :
Pour la règle de base, il faut poser un pot (BB comme betting box) pour une partie. Ici pour l'exemple disons que chaque joueur mise 30 euros pour le pot ; ce qui fait un pot de 120 euros au total. En effet chaque joueur doit obligatoirement miser le même montant.
Selon la suite de manches, le gagnant remporte la moitié du pot (ou inversement >> voir plus bas)
Cela donne une partie à 4 manches :
- Manche 1, Le gagnant remporte la moitié du pot. Donc 60 euros.
- Manche 2. Le gagnant remporte 30 euros.
- Manche 3. Le gagnant remporte 15 euros.
- Manche 4. Le gagnant remporte le restant du pot.
Avant le début de la partie ou même d'une manche, les joueurs s'accordent sur le montant du pot (pour la partie) et son mode de distribution (pour les manches d'une partie à une autre). En effet, le pot peut s'enquérir à l'inverse de l'exemple du dessus, c'est à dire d'abord le crédit minimum pour à la fin terminer à la 4ème manche par la moitié du pot de départ. La partie devient alors plus intéressante de la sorte :
- Manche 1, Le gagnant remporte le restant du pot.
- Manche 2. Le gagnant remporte 15 euros.
- Manche 3. Le gagnant remporte 30 euros.
- Manche 4. Le gagnant remporte 60 euros
Le montant du pot est déterminé en sorte de retrouver des sommes arrondies. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser des jetons plutôt que des sommes réelles.
Les parties se succèdent en déposant un nouveau pot qui doit être le double du précédent. Il est alors convenable de débuter avec un pot peu élevé (Turn one).
Lorsqu'un joueur fait un FULL en gagnant les 4 manches d'une partie, il doit reverser 10% de son gain à chacun des autres joueurs avant une éventuelle nouvelle partie avec un pot doublé par rapport au précédent.
Dans l'exemple :
- 12 euros (ou valeur en jetons) à chacun des autres joueurs
Ludique Niveau 2
Pour des parties ludiques et entre amis les pots seront certainement associés à de tout- petits montants. Pour les enfants à des jetons, bonbons ou autres éléments attractifs ...etc.
|La première carte à jouer|
Au début du jeu et à chaque nouvelle manche, c'est la première carte du code couleur (verte) qui d'abord doit être jouée par le joueur qui distribue.
S' il ne la possède pas c'est le joueur suivant (sens des aiguilles d'une montre), ainsi de suite. Si aucun joueur ne dispose de cette carte, c'est au joueur qui distribue que revient alors de poser la carte de son choix (excepté la carte violette) pour débuter la partie ou la manche.
Pour le restant de chaque tour, le joueur qui commence pose la carte de son choix, excepté la carte violette qui est la couleur terminant le code.
Selon la main de chacun, un tour de table s'arrête par le joueur posant la dernière carte possiblement jouable dans le tour.
Attention ! La carte de défausse ne peut être jouer par un joueur qui termine un tour de table complet.
Trois exemples de jeu :
1- Le joueur qui commence un tour pose le rouge, le joueur suivant pose alors la carte violette et le tour s'arrête car le violet est la dernière couleur du code. Ce dernier joueur récupère alors les deux cartes du pli et les met de côté et pioche une nouvelle carte pour lui dans la pile et débute un nouveau tour de table.
2- Le joueur qui commence un tour pose le jaune. Le joueur suivant ne peut pas suivre car il n'a pas le V jaune ni de carte impériale, ni de carte de défausse, il passe alors son tour et le joueur qui suit lui, a la couleur et joue sa carte de couleur bleue (V jaune sur cercle bleu), enfin le dernier joueur n'a pas la couleur suivante (ni carte impériale), c'est donc celui qui a posé la dernière carte qui récupère le pli pour le mettre de coté et pioche une nouvelle carte pour sa main et démarre un nouveau tour en posant une carte de son choix (excepté la carte violette).
3- Le joueur qui commence un tour pose une carte impériale (verte). Le joueur suivant répond à cette couleur avec la carte jaune correspondante au code (V vert), le suivant n'a pas la bleue (V jaune) et à la place il joue une carte impériale (retour à la couleur verte), le dernier joueur du tour a la carte jaune adéquat (V vert) qu'il joue et le tour se termine, il ramasse le pli en le mettant de coté et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche pour commencer un nouveau tour.
Si un joueur n'a pas la couleur suivant le code il laisse passer son tour (s'il ne joue ni carte impériale ni carte de défausse) et ne pioche pas.
_______________________________________________________________________
Retenir
Le premier joueur qui parvient à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la manche.
A chaque tour le dernier joueur répondant au code couleur récupère le pli en le mettant de côté et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche pour compléter sa main. Il commence alors un nouveau tour.
NB : Les cartes récupérées des plis doivent être misent de coté car elles ne participent plus au jeu dans la manche.
Lorsqu'un joueur gagne une manche, c'est le joueur à sa gauche qui est appelé à débuter la nouvelle manche et distribuer les cartes.
_______________________________________________________________________
Distinction des cartes
Cartes spéciales
Carte impériale (verte)
Un joueur ayant ou pas la couleur demandée peut jouer la carte impériale (s'il la possède) à tout moment dans un tour pour remettre le code au vert de départ. Le joueur suivant doit alors suivre.
Le joueur qui dans un tour joue le dernier et pose une carte impériale, c'est lui qui récupère le pli et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche.
La carte de défausse
Quand un joueur n'a pas la couleur demandée il peut jouer cette carte s'il l'a en sa possession, ce qui donne au joueur suivant la possibilité de jouer une de ses cartes au choix (excepté la carte violette) ; cette carte choisie devient alors la nouvelle couleur à suivre par le ou les joueurs restant à jouer.
La carte de défausse peut aussi être jouée par choix si le joueur ne souhaite pas suivre la couleur demandée et préfère se défausser sur le joueur suivant.
Outre dans le courant d'un tour, cette carte peut aussi être la première jouée par un joueur au début du tour sauf pour débuter une manche.
Elle signifie simplement de laisser le champ de jeu au joueur suivant qui choisit de poursuivre le tour avec la couleur de son choix (excepté la carte violette).
Se souvenir ! Le dernier joueur d'un tour complet ne peut pas jouer la carte de défausse car elle appelle le jeu du joueur qui suit dans le courant d'un tour de table.
*Facultatif dans une partie mais recommandé :
Lorsqu'un joueur gagne une manche, le ou les joueurs à qui il reste au moins une carte de défausse en main est(sont) pénalisé(s) et ne peut(peuvent) remporter le pot de la manche suivante même en gagnant précisément cette manche. Cette règle permet plus d'exigence et de stratégie dans le jeu impliquant la carte de défausse.
Vocabulaire :
Betting box (BB) : pot de mises
Turn one : La mise du tout premier pot (Une Turn one de 10 : Chaque joueur mise 10 euros)
Rich game (Rg) : Mise double du précédent pot (Rg1, Rg2, etc).
Il arrive que dans certaines situations (extrêmement rares) que tous les joueurs disposent de carte(s) ne pouvant être jouées selon les règles afin de terminer une manche ou la partie. Dans ce cas la manche prend fin sans gagnant d'autant que les cartes des joueurs soient identiques. C'est une manche à rejouer. En revanche la partie peut être gagnée par un joueur possédant seul une carte plus forte que celles des autres joueurs. Dans ce cas, la verte impériale est la plus forte jusqu'à la carte couleur violette la plus faible. Chaque joueur en jetant ainsi sa meilleure carte face visible, on pourra déterminer l'éventuel gagnant de la manche.
https://www.makeplayingcards.com/sell/marketplace/up-color.html
Stratégies de base
L'observation est le maître mot pour avoir la plus grande maîtrise sur votre jeu et ceux de vos adversaires.
Observez si possible le nombre de cartes restantes de chacun des joueurs sur la table pour ne pas être surpris par la fin d'une manche.
Ne gardez pas en main trop de cartes identiques.
Ne gardez pas trop longtemps les cartes de défausse pour ne pas être piéger. Une manche peut se terminer plus vite que vous ne le pensez.
Selon votre main, jouez une hauteur de carte qui modifie la profondeur de table (tour de table) à votre avantage.
Jouez sur les cartes que le joueur à votre gauche ne possède pas.
Jouez les cartes les plus basses si votre jeu vous est favorable pour bloquer éventuellement les joueurs qui ont en main un jeu limité.
La carte impériale est un atout majeur. La garder le plus longtemps possible.
Ne passer pas votre tour si vous pouvez jouer. Il faut se débarrasser de toutes vos cartes avant les autres joueurs.