vendredi 9 janvier 2026

Qui'win

Vous devez avoir l'autorisation de l'auteur pour toute exploitation, diffusion ou édition de ce jeu



Nombre de joueurs : 2

Temps de jeu : 8 - 20 minutes selon délai de réflexion 


Matériel

30 tuiles

- 8 tuiles par joueur
- 14 tuiles dans la sacoche pendant la partie.
- 2 pions triangulaires de position 
- 1 plateau gradué millimétré disposant d'un curseur à mesurer et un compartiment pour chaque joueur pour positionner les tuiles.
- 2 caches supports tuiles.

Les tuiles sont marquées pour réglementer le sens du positionnement adéquat.


Les tuiles sont dimensionnées de 1 à 3 mm de différences.


La tuile de base est la verte. Elle mesure 2,2 cm.


Il y a 2 tuiles rouge de 1 mm de plus, 

2 tuiles rouge de 2 mm de plus,

1 tuile rouge de 3 mm de plus.


5 couleurs de tuiles :

verte (5) 

rouge (5)

jaune (6)

bleu (6)

orange (8) 



Les tuiles jaune mesurent 2,3 cm
Les bleue 2,4 cm
Les orange : 4 tuiles de 2,5 cm  4 tuiles de 2.3 cm


Séparément au bord du plateau :

Deux pions d'action. Chaque joueur n'a doit qu'à une action dans la partie.

Si un pion est pris par un joueur pour une action l'autre joueur n'aura que l'autre pion pour son action. Le pion pris par un joueur est verrouillé pour 1 seule fois l'action.


- 1 pion de changement 

Ce pion contraint l'adversaire à se débarrasser de sa dernière tuile posée du palier en jeu (sauf si c'est une tuile rouge) et doit piocher dans la sacoche pour la remplacer.


- 1 pion transfert 

Le joueur actionne celui-ci pour transmettre à son adversaire sa dernière tuile jouée (sauf une rouge) lequel alors l'échange en se débarrassant de l'une de ses tuiles du palier en jeu (sauf une tuile rouge). 

Le joueur lui, pioche aléatoirement dans la sacoche une nouvelle tuile pour remplacer celle transmise à l'adversaire.


But  du jeu

Gagner la partie au bout des 3 paliers.

Puisqu'il faut un gagnant, une nouvelle partie s'impose en cas ''d'égalité''.

Comment jouer ?

Chaque joueur pioche dans la sacoche 8 tuiles à l'abris du regard de son adversaire.
Alignez vos tuiles une par une simultanément sur le plateau dans le sens adéquat dans le compartiment réservé à chacun. 


À noter Bien que les 3 paliers forment un seul bloc sur le plateau pour la partie, ils ne se jouent pas directement, mais d'abord le premier, puis le second et enfin le troisième palier pour terminer la partie.

Une fois un palier joué, on mesure pour savoir le gagnant puis on passe au palier suivant ; mais attention, c'est bien le bloc de paliers qui est la mesure à chaque fois, et non un palier séparément.


Palier 1 équvaut à deux tuiles posées
- Placer deux tuiles

- Mesurer

Suivant
Palier 2 équivaut à quatre tuiles posées.
- Placer 4 tuiles

- Mesurer le bloc de 2 paliers 

Suivant
Palier 3 équivaut à deux tuiles posées.
- Placer 2 tuiles

- Mesurer le bloc de 3 paliers 


Palier 1 

Il faut avoir une longueur inférieure pour gagner.

Le joueur qui a la longueur de tuiles posées plus grande est perdant pour l'instant. Il place à côté de lui son pion de position triangulaire vers le haut indiquant une longueur excessive.

L'autre joueur dirige son pion de position triangulaire vers le bas, indiquant une longueur moindre donc gagnante.
S'il y a égalité dans la longueur, chacun tourne son pion vers la droite.


Au second palier
Il faut avoir une longueur plus grande pour gagner

Si le joueur perdant du palier 1 gagne, il tourne alors son pion de position vers la droite, signifiant qu'il a égalisé contre son adversaire.  Ce qui indique que l'autre joueur doit également tourner son pion de position vers la droite, ayant perdu au palier 2. C'est une égalité.


Si c'est le joueur gagnant du palier 1 qui gagne à nouveau, chaque pion garde sa position. Car contrairement au premier palier la signification du pion de position n'est plus exactement la même. Il n'est plus directement par rapport à la longueur mais au joueur gagnant de la partie. Le but reste une position vers le bas pour gagner.


Au troisième palier

Il faut avoir une longueur inférieure pour gagner 
Il faut que le joueur qui mène la partie gagne obligatoirement ce troisième palier. En effet il n'y a pas de match nul déclaré dans une partie de Qui'win. Il faut un vainqueur.

Si donc le joueur perdant gagne le palier 3 , alors chaque pion de position sera tourné vers la droite signifiant qu'il n'y a pas de gagnant de la partie.
Pour désigner un gagnant ce sera la dernière tuile posée du palier 2 qui sera pris en compte. La tuile de dimension plus courte est gagnante.

Si les dimensions sont identiques pour les joueurs c'est la tuile suivante et ainsi de suite pour les 4 tuiles, une par une, du palier 2.

Au cas extrême où elles seraient toutes identiques une nouvelle partie s'impose.



Mécanique du jeu

Chaque joueur ne sais pas quelles tuiles dont dispose précisément son adversaire.
Comme la partie évolue par palier et que chaque type de tuiles a sa dimension, plus encore les tuiles rouge ou orange dont les dimensions diffèrent les unes par rapport autres, il y a au final une gestion et une stratégie structurelle et optimale à mettre en place pour se donner le maximum de chances de gagner.

Chaque tuile de chaque palier doit obligatoirement être jouée simultanément par les deux joueurs.

L'idée de changer d'avis n'est pas autorisé. Celle non plus d'observer quelle tuile l'adversaire joue pour pouvoir jouer à votre tour. Le choix de la tuile se décide en amont, être prise en main et être jouée sans retour.

De cette manière la partie se joue sous tension car chacun ne sait qu'elle sera la tactique et la prochaine tuile jouée par son adversaire.

 
Il y a de plus une action changement et une action transfert qui peut changer la donne de manière ultime ou accroître le suspense.

Selon les couleurs de tuiles posées par les adversaires il est parfois possible à chaque palier de savoir qui gagne. Mais le curseur de mesure du plateau reste la table de vérité lorsque la désignation du gagnant est indécise à mesure du déroulement de la partie.

S'il y a égalité dans le jeu, la désignation du gagnant comme expliqué en amont, est paradoxale car c'est au niveau du palier 2 là où les joueurs auront certainement  placés leurs plus grandes tuiles, ce qui peut rendre le choix et le positionnement des tuiles particulièrement stratégique, voir compliqué.


samedi 19 juillet 2025

DISCORDER

DISCORDER

- Vous devez avoir l'accord préalable et l'autorisation de l'auteur pour toute exploitation, diffusion ou édition de ce jeu -

 

Matériel

- Un plateau de jeu de 56 cases (8 X 7)

- 28 tuiles par joueur. Chacun son modèle.

 

- 6 goujons (marrons)

Les tuiles et les goujons doivent être rassemblés sur la table. Chaque joueur au moment de jouer pioche la tuile lui correspondant, ou un goujon.

 

 


 

 

 

La partie

À tour de rôle les joueurs prennent et posent leurs tuiles où bon leurs semblent sur le plateau pour objectif de former des lignes de 3 tuiles, soit verticalement soit horizontalementtandis que son adversaire tente éventuellement aussi de l'en empêcher.

Chaque joueur peut décider au choix de jouer un goujon lors de ses tours au cours du jeu

En le posant précisément sur la ligne horizontale d'une case, il permet d'empêcher de faire uniquement une suite verticale de tuiles. Ainsi, une nouvelle suite verticale de 3 tuiles peut se reconstruire mais à partir du goujon, sans pour autant perdre la case du dessus (dessous), contrairement à ce que si un joueur avait directement jouer sa tuile dans la case du dessus (dessous) pour empêcher la suite verticale de tuiles de son adversaire.

Il y a 6 goujons au total mais il n'y a pas un nombre  précis de goujons disponibles par joueur. Chacun joue selon ses choix tactiques. 

Les goujons ne servent que pour empêcher un alignement vertical ou servir de base à une nouvelle ligne verticale.


Poser un goujon est une action de jeu, le joueur ne peut donc poser de tuile dans le même temps.

Les goujons se posent uniquement à la suite d'une tuile bordant une case vide ou  d'un autre goujon sur une ligne de case. Il ne peuvent donc être joués aléatoirement sur n'importe quelle ligne de case du plateau de jeu.

Progressivement au cours du jeu, les cases du plateau se remplissent, et à chaque alignement de 3 tuiles parvenu (vertical ou horizontal) le joueur marque 1 point assurément lorsque les 3 tuiles sont serrées entre deux tuiles adverses ou entre le bord et une tuile adverse ou un goujon, ou entre deux goujons. Pour les autres configurations il convient d'attendre le déroulement de fin de partie pour compter les points et connaître le total engrangé par chaque joueur.

C'est techniquement un alignement de 3 tuiles qui permet de marquer 1 point. Si un joueur aligne 4 tuiles ou plus, il ne marque pas de point mais le point revient à son adversaire.

À mesure que les tuiles sont posées les compensations de points se dessinent pour chaque joueur. En effet tant que le plateau de jeu n'est pas complet les joueurs doivent obligatoirement jouer. 

À la fin, horizontalement  et verticalement, on vérifie le nombre de points marqués par chacun pour connaître le gagnant de la partie.

 

Jeu DISCORDER sur un plateau de 8 X 7 (56 cases).

- Ne pas oublier de compter les points dû aux alignements supérieurs à 3 tuiles de l'adversaire 

- Le joueur Jaune gagne 14 - 7 

 


                     Jaune 6  -  Noir  5

C'est un jeu avec une forte dose de stratégie qu'il convient de maîtriser si l'on veut gagner.
 


samedi 12 juillet 2025

Color brake ABAB


- Vous devez avoir l'accord préalable et l'autorisation de l'auteur pour toute exploitation, diffusion ou édition de ce jeu -


COLOR BRAKE ABAB

- Un plateau de 7 rangées horizontales.

Une rangée de 7 cases, une de 6, une de 5, 4, 3, 2, et une dernière case. 

- Deux cartons de nomination : 

A - B

- 70 jetons de couleurs :

Bleu, vert, jaune, rouge, blanc, orange, damier rose.


Douze jetons spéciaux

 - 7 jetons neutres ou ''jetons de sauvetage''. Le jeton neutre est totalement dépourvu de motif sur son côté pile.

- 3 jetons Tank. (symbole d'un Tank)

- 2 jetons Losanges. (Illustration de 2 losanges)



Deux joueurs pour s'affronter : 

Le joueur A

Le joueur B 

On tire au sort le joueur qui débute, et donc le premier à avoir la nomination A. 

Il y a dans une partie, soit 2, soit 4, soit 6, etc. manches, selon que les joueurs auront décidé.

À chaque nouvelle manche les joueurs doivent échanger leur nomination A et B. 

Une partie peut se jouer également sur un nombre de points à atteindre le premier.

 

Pour débuter il y aura 16 jetons par joueur, à piocher ( Les spéciaux sont aussi dans la pioche).

Chaque joueur doit avoir ses jetons cachés à la vue de son adversaire. 

 

La partie

Chacun pose à tour de rôle, et une case à la suite, le jeton de son choix dans la première rangée de 7 cases.

Il faut remplir les cases une à une à la suite et une rangée complète après l'autre, mais en y posant obligatoirement et uniquement les mêmes jetons couleurs, en genre et en nombre, de la rangée supérieure qui précède, sans besoin de tenir compte de l'emplacement des couleurs des jetons.

Prototype du plateau de jeu



Les cases de jeu sont prédéfinies et marquées pour chaque nomination de joueur.

Puisqu'à chaque nouvelle rangée il y a une case en moins que la précédente, un jeton de couleur s'estompe à mesure que le jeu se poursuit d'une rangée à la suivante.

Chaque joueur doit donc faire preuve de réflexion et d'anticipation, selon les jetons  de couleurs qu'il dispose dans son jeu.

 

 

Lequel des joueurs n'aura plus les bonnes couleurs pour terminer la partie ? 

Il y a le jeton neutre qui peut sauver la mise du joueur qui n'a pas les jetons nécessaires pour continuer. 

S'il possède un jeton neutre, il le pose à la place, et cela lui permet de prendre un nouveau jeton dans la pioche pour sa main. Il doit alors de suite jouer ce jeton en le posant sur le jeton neutre pour continuer la partie. 

Avec ce nouveau jeton cela donnera éventuellement une suite différente de couleurs qui deviendra la référence dans la poursuite du jeu.

NB : Si un joueur pioche à nouveau un jeton neutre au lieu d'un jeton couleur, il pose encore ce jeton supplémentaire dessus le premier puis il doit alors piocher 2 jetons couleurs et choisit lequel poser par dessus, et il garde l'autre dans son jeu de jetons pour la suite de la partie. (NB : Dans ce type de cas, le joueur doit toujours piocher autant de jetons couleurs correspondant au nombre de jetons neutres utilisés dans son jeu lors des pioches concernées).

 

Le jeton Tank 

Le jeton Tank peut être utilisé dans les rangées 6 et 5 jetons uniquement.

Le joueur peut échanger un jeton de la rangée contre un jeton de son jeu. Pour cela il pose le jeton Tank sur le jeton qu'il souhaite échanger puis il pose le jeton de son choix de son jeu.

Le jeton Tank est utile lorsque le jeu de jetons du joueur n'est pas favorable pour lui dans la suite du jeu par manque d'une couleur de jeton par exemple. Le jeton Tank s'utilise à l'entame d'une nouvelle rangée, ce qui veut dire sur la dernière rangée jouée (Concernées : la six si on entame la rangée de 5, ou la cinq si on entame la rangée de 4 jetons).

 

Jeton losanges  

 Le jeton Losanges est à peu près similaire au jeton Tank mais dans un mode décalé d'utilisation.

Jusqu'à la rangée de 4 jetons, le jeton Losanges répond à toutes les couleurs par exemple lorsque le joueur dans son jeu de jetons est mis à mal.

Avec le jeton Losanges joué directement sur une rangée comme n'importe quel autre jeton, le joueur pourra poser une couleur de son choix de son jeu dans la rangée suivante même si elle ne répond pas à une couleur de la rangée supérieure. Le joueur doit aussi dire explicitement quel jeton qu'il joue au bénéfice du jeton Losanges qu'il a placé précédemment.

 

Ainsi, globalement le jeton neutre répond à l'impasse de la rangée activement jouée, le jeton Tank à celle que l'on vient de jouer, et le ''losanges'' à celle qui va être prochainement jouée.

De là, à noter qu'un jeton Tank de l'adversaire peut être placé sur un jeton joué suite au jeu d'un jeton Losanges.

 

  

Dès qu'un joueur n'a plus aucuns jetons couleurs attendus et ne possède pas de jeton neutre ou autre pour le sortir de cette impasse, la manche prend fin. Son adversaire gagne les points.

Les points se comptent par rapport au restant de cases non jouées. Ainsi, s'il reste un certain nombre de cases c'est ce nombre que le joueur gagnant de la manche marquera.

 

 Prototype 

Joueur B marque 2 pts. (Le joueur A n'a ni blanc, ni bleu, ni rouge, ni neutre. (À la quatrième rangée il y a eu un jeton neutre joué. Le joueur a placé un jeton blanc dessus).

 *******

 

La dernière case vaut 5 points 

Si toutes les cases ont été remplies selon les règles, c'est le joueur qui a posé un jeton correspondant dans la dernière case qui marquera seul les 5 points.

Il est interdit et il n'est pas valable de jouer un jeton neutre sur la dernière case. 

 

NB : Le jeton neutre peut se jouer sans contrainte au cours du jeu. L'attente à ne pas avoir les bons jetons nécessaires pour la poursuite du jeu ne s'observe pas obligatoirement. 

Cela peut être un risque mais aussi un choix stratégique dans le jeu. 

Les jetons spéciaux sont des atouts majeurs et l'un des points importants du jeu Color Brake ABAB, de même que le choix des jetons dans l'entame de la première rangée.

Toutes les bonnes stratégies se développent en jouant ; celui par exemple de pouvoir jauger et mettre à profit les éventuelles faiblesses du jeu de pions de l'adversaire.

 

 

 

lundi 30 juin 2025

FLUTTER OF FIGHT

Désignation du jeu :  

Flutter of fight 

Mode : Jeu de plateau

Classification : Stratégie 

Nombre de joueurs :  2

Temps de jeu  : indéfini / chronomètre 

 

 

 Plateau 


Le tacticien fait ce qu'il sait. 

Le stratège sait ce qu'il fait.


Le tacticien a son heure 

Le stratège a son temps 

 

Lequel serez vous dans Flutter Of Fight ?

 

 "Il y a de surprenant, des scénarios où l'on voit des bataillons qui contrôlaient la zone de guerre, et se faire souffler en un instant au coeur de la bataille, pour finalement la perdre !"

 

 
Format Édition flotille
 



 
Si vous êtes fan des jeux de plateaux tel que le jeu d'Échecs, le jeu de Dames, Othello, le jeu de Go ou d'autres encore, il serait invraisemblable de ne pas aimer Flutter of fight.
 


 
Une mécanique bien pensée et efficace

Ces pions voltigeurs se jouent d'affronts, bords contre bords pour gagner la bataille en s'emparant du maximum de pions adverses ! Qui sortira vainqueur ?
 
Les loups ou la foudre en appuis, suffiront-ils à faire capituler l'un des combattants ? 
 
Avec ce jeu exploitez les lignes avec stratégie, et sans pitié emparez vous des pions adverses ou dynamitez les actions de jeu en sacrifiant même de vos pions !
Une véritable planification de guerre.

Ici contrairement à la plupart des différents jeux de plateaux où les pions restent identiques d'égale à égale pour les deux joueurs, avec Flutter Of Fight vous devez véritablement parfaire votre stratégie avec des pions qui diffèrent. 
Favorables ou non, votre manière d'attaquer la partie, de jouer chaque coup, décidera de l'issue d'une manche, d'une partie.

Vous devez être un vrai stratège
dans une partie qui se compose de plusieurs manches.

 
Attention !!!
Les règles du jeu sont ici décrites dans leurs origines, mais une variante du jeu peut s'appliquer en ce qui concerne la capture d'un pion seul uniquement de derrière.

En effet dans cette variante pour ce type de capture (seulement ce type de capture) vous avez le choix pour le pion actif après l'attaque où il pourra être mis en recul pour se positionner sur la case du pion capturé.

Le joueur qui joue ce coup choisira ou non l'application de cette action. Soit laisser le pion sur sa position, soit le reculer pour le positionner sur la case du pion capturé.
C'est alors le seul mouvement autorisé d'un pion vers l'arrière.


Sachez donc avant le début de la partie quelle variante du jeu sera appliquée. 
En effet dans la variante classique le pion restait simplement sur sa position après la capture.



Matériel

L'originalité est que chaque boîte aura son propre jeu de pions. Lorsque vous achetez une boîte de ce jeu les pions numérotés diffèrent certainement d'une autre boîte. Les numéros disposés sur les pions ne seront jamais totalement identiques à ceux d'une autre boîte. Une grande opportunité d'évaluer et d'éguiser votre stratégie de jeu. La réflexion, la maîtrise et l'anticipation reste la base. 
Entre amis, avec chacun sa boîte de jeu, votre objectif sera alors de confirmer votre aisance dans le jeu ou votre supériorité face à votre adversaire.
 

- 80 pions numérotés aux 4 bords avec des numéros qui diffèrent (1, 2 , 3, 4, ...etc. jusqu'à 11 ) d'un pion à l'autre, d'un bord à l'autre.

- 20 pions à tête de loup

- Plateau de 4 colonnes et 10 lignes

- Barre couleur de pâte à modeler (utile pour distinguer les pions dans le jeu pour l'un des deux joueurs)

Quelques rares pions ont deux numéros identiques sur deux bords symétriques.


Préparation

Les pions sont dans une sacoche pour être directement piochés aléatoirement et chaque joueur récupère son nombre de pions (12). Éventuellement y compris les pions à tête de loup à part (voir plus loin).
Les pions se placent alignés en rangées de chaque côté adéquat sur le plateau de jeu.

Pour débuter les joueurs placent leurs 12 pions selon leurs choix tactiques

 


Le jeu

Les pions pour chaque joueur se placent sur 3 rangées de 4 pions.

Il y a 4 rangées séparant la première ligne des deux adversaires. 

 Les joueurs se faisant face doivent à tour de rôle déplacer leurs pions toujours vers l'avant (une exception pour le pion jaune

d'un seul palier tout en tournant obligatoirement le pion d'un quart de tour (une exception pour le pion à damier) 

à droite ou à gauche (exception pour le pion rouge). 


Il n'y a donc (de base) aucun déplacement de pions vers l'arrière dans le jeu.

Dès qu'un pion est déplacé, il est considéré comme étant joué. Le joueur ne peut pas changer d'avis sur le plateau de jeu. 


Il n'est pas autorisé de passer son tour. Jouer un pion selon  les règles est toujours obligatoire.

S'il y a un cas très exceptionnel où un joueur ne peut jouer un pion bloqué (sans pouvoir jouer un autre de ses pions), il doit annuler et retirer son pion (sauf lorsqu'il s'agit du pion bicolore où dans ce cas le pion adverse de face est aussi retiré du jeu) du plateau et du jeu, cela étant considéré comme action de jeu, la partie continuera normalement.


Descriptif du jeu de pions 

Les 8 types de pions sont :


Le pion blanc doit être tourné d'un quart de tour à droite ou à gauche toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.


Le pion rouge doit uniquement être tourné à droite d'un quart de tour. Toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.

  • Noté qu'un joueur ne doit avoir plus de trois pions rouge dans son jeu.


Le pion jaune (qu'on nomme jump) peut être  tourné à droite ou à gauche d'un quart  de tour en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale, ou encore être déplacé latéralement dit "Faire un jump", en tournant le pion d'un quart de tour à droite ou à gauche, en sautant des cases ou des pions s'il le faut, au sein de la rangée horizontale où il se trouve et là où il y a une case vide.

Précision
Le pion jaune dispose d'une marque verte de déplacement latéral autorisé, mais sur un seul bord ou 2 bords symétriques qu'il faut avant de pouvoir jouer ainsi, que le pion soit dans le bon sens, sinon dans tel autre cas il faut jouer en tournant d'un quart  de tour et avancer d'un seul palier comme les autres pions. (Le saut latéral du pion jaune n'est pas obligatoire. C'est au choix du joueur).

 

Le pion noir Le même numéro aux quatres bords, se joue toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.

 

Le pion bicolore ne peut avancer que de face, d'un seul palier, en tournant le pion obligatoirement d'un quart de tour à droite ou à gauche.

  • Noté qu'un joueur ne doit avoir plus de trois pions bicolore dans son jeu.

 

Le pion à damier est le seul que le joueur peut tourner sur n'importe lequel des trois autres bords numérotés du pion, toujours en avançant d'un seul palier, de face ou en diagonale.

 

Le pion de Foudre a ses quatres bords numérotés comme la plupart des autres pions.

Il a en son centre un petit symbole de foudre. Il se joue normalement comme les autres pions (tourner le pion d'un quart de tour, à droite ou à gauche, et avancer d'un palier, de face ou en diagonale) mais avec en plus la caractéristique de pouvoir atteindre directement la dernière ligne adverse s'il est situé sur une rangée verticale dépourvue de tout pion devant lui dans la rangée. Ceci permet, selon la règle, de gagner un pion de capture adverse - Voir plus bas dans - But du jeu - (Ne pas oublier qu'une fois la dernière ligne adverse atteinte, se débarrasser du pion).

Stratégiquement il pourrait se placer au début du jeu sur la dernière ligne défensive du plateau afin d'être utilisé au moment opportun par le joueur. 

Sa caractéristique particulière est utile lorsque l'adversaire possède des pions adverses en capture.

 

Les pions à tête de loup

Il y a 20 pions à tête de loup séparés des autres pions. Chaque joueur au début a droit s'il le souhaite d'y piocher au maximum trois pions pour avoir ses 12 pions de jeu.

Attention : Les pions à tête de loup doivent être piochés à l'aveugle avant les autres pions, après que chaque joueur ait clairement choisit et définit la quantité qu'il récupère pour débuter la manche.

Ce pion porte sur l'un de ses bords l'image d'une tête de loup (les autres bords n'ont aucun numéro) et un nombre au centre du pion (Nombre de 15 à 35).


3 pioches maximum autorisées d'un pion à tête de loup

Au cours du jeu, pour le joueur qui n'a pas usé de toutes ses pioches autorisées de pions à tête de loup, il peut encore échanger uniquement des pions  classiques de sa dernière ligne de défense (seulement si aucun pion n'y a été déplacé) par un ou plusieurs pions à tête de loup (toujours par rapport aux 3 pioches d'un pion maximum autorisées).

 

 Si un pion adverse se retrouve opposé à un bord ''tête de loup'', le joueur additione tous les nombres de son pion (sauf le pion noir où le nombre reste celui inscrit aux quatres bords).

Si son total est plus grand que le nombre au centre du pion à tête de loup, il gagne. Sinon il perd. C'est le pion avec le total le plus grand qui gagne. Le joueur gagnant récupère le pion adverse pour lui tandis que son pion reste sur le plateau de jeu.

Si deux bords à tête de loup s'affrontent, c'est le pion avec le nombre le plus grand qui gagne.

S'il n'y a pas de nombre plus grand sur l'un des deux pions, chacun des joueurs retire son pion du plateau et du jeu.

Si un pion à tête de loup s'oppose avec un de ses bords vide à un autre pion, le joueur a la possibilité de le jouer comme les autres en avançant d'un seul palier en diagonale si possible, en tournant son pion d'un quart de tour à droite ou à gauche. 

En outre, il peut également faire face au pion adverse (tant que celui-ci reste de face et qu'il n'y a pas de possibilité d'avancer pour le pion à tête de loup ni de jouer un autre pion) en tournant d'un quart de tour dans un sens unique à chaque tour de son jeu et jusqu'à opposé obligatoirement son bord à tête de loup ; c'est alors que la règle s'applique comme définie en amont. En effet, les autres pions ne peuvent s'emparer d'un bord vide d'un pion à tête de loup.

En cas d'opposition contre un pion bicolore qui ne pourrait être joué, faute de possibilités selon les règles, chacun des joueurs retire et annule son pion du plateau et du jeu, et la partie continue. 



But du jeu

Le but du jeu est de s'opposer en verticalité aux pions de l'adversaire, un bord numéroté contre l'autre, de l'avant ou de l'arrière

Attention : les pions se gagnent uniquement en opposition de verticalité. Les bords qui s'opposent de côtés ne comptent pas pour le jeu

Des deux bords adverses, celui avec le numéro le plus grand permet de capturer le pion de l'adversaire. Le joueur récupère le pion et le met de côté à son compte, tandis que son pion à lui reste dans sa case sur le plateau pour la suite du jeu.


Si deux pions se font face avec bords numérotés à l' identique, les  joueurs retirent et annulent chacun leur pion du plateau et du jeu, et la partie continue.

À noter qu'un pion peut capturer deux pions adverses en verticalité s'il se place entre ceux-ci avec ses bords numérotés plus grands. Un de face et l'autre de l'arrière. 

Si la différence se marque d'un bord à l'autre de l'arrière et de l'avant, les pions se gagnent l'un après l'autre par chacun des joueurs, avec l'avantage pour le joueur offensif. 

Le joueur qui porte l'offensive doit avoir son bord de pion supérieur à celui de l'adversaire pour ne pas perdre l'avantage par l'autre front. Car s'il porte l'offensive avec un bord identique à celui du pion de l'adversaire pour dynamiter l'action de jeu et que sur l'autre bord celui du pion de son adversaire est plus grand, il perd son pion et par la même l'action de jeu.


Lorsqu'un joueur parvient à faire un de ses pions atteindre la dernière ligne adverse, il doit se débarasser de ce pion tandis que l'adversaire devra lui céder un de ses pions capturés, s'il y a lieu, afin que ce joueur le mette dans sa pile de pions acquis.


Tant qu'il y a possibilité de jouer selon les règles, la partie continue, sinon la partie s'arrête notamment quand l'un des joueurs n'a plus de pion sur le plateau. On compte dès lors les pions acquis par chacun des joueurs.


Le gagnant d'une manche est le joueur ayant capturé le plus de pions à son adversaire. 

Compte tenu que les pions diffèrent à chaque manche, le gagnant est idéalement celui qui remporte le premier 4 manches mais vous pouvez vous en tenir à 2 ou à 3 pour une partie moins longue. 

Une égalité dans une manche est comptée gagnante pour chaque joueur. (Il peut y avoir égalité dans une partie, ce qui nécessite une manche supplémentaire jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant).

NB : Une autre méthode pour remporter une partie est de noter le nombre de pions gagnés pendant 3 ou 5 manches. À la fin des manches, le joueur ayant comptabilisé le plus de pions capturés sera gagnant de la partie. Il y aura toujours une manche supplémentaire à jouer en cas d'égalité.

 

Un peu de stratégie

Les stratégies et les subtilités sont bien trop nombreuses pour être toutes développées. 

Bien que la compréhension du jeu reste simple, il est nécessaire de maîtriser certains éléments.

Quelques principes sur l'approche:

La capture d'un pion est différente des jeux de Dames et des Échecs.

Si pour l'un, il faut sauter le pion, et pour l'autre l'éliminer en prenant sa place, dans le jeu Flutter Of Fight il vous faut le border de face ou de derrière avec un pion au bord numéroté plus grand ou plus fort pour s'en emparer, mais ce pion d'attaque reste positionné sur sa case et non sur celle du pion tout juste capturé (sauf variante spécifique). Ceci peut être particulièrement défavorable ou compliqué dans certaines phases du jeu pour un joueur.

On voit qu'un pion noir de (11) est très puissant par rapport aux autres pions classiques mais insignifiant face à un pion tête de loup de (15) qui lui, paradoxalement, est insignifiant face aux autres pions. C'est l'un des principaux paradigmes de ce jeu.


Anticipez les déplacements pour empêcher votre adversaire de faire une ligne de pions à fort potentiels (11, 10, 9) risquant d'être insurmontable. Cela vous demande à sacrifier en amont un ou plusieurs pions pour créer des ouvertures dans sa zone.

Donnez vous de larges possibilités de déplacements dans vos lignes arrières pour mieux contrôler et planifier les attaques ou les actions défensives. Un adversaire doit avoir  si possible moins de possibilités de déplacements que vous, sinon que d'avancer.

Lorsque vos pions semblent plus faibles il vaut mieux jouer sur la déstabilisation plutôt que tenter de gagner des pions.

Chercher à affaiblir votre adversaire en jouant des bords identiques si ses autres bords de pions semblent supérieurs aux vôtres. C'est ce que l'on appelle ''dynamiter'' une action de jeu. 

Bien placer vos pions au départ selon les valeurs des bords et selon que vous pourrez jouer d'une manière offensive ou défensive.

Tentez les attaques en diagonales si possible pour  prendre deux pions à votre adversaire.

Les pions se tournent et se positionnent en permanence toujours dans un soucis d'anticipation. 

Des dizaines de stratégies se révèlent en jouant régulièrement. 

Le jumping du pion jaune peut être un atout redoutable. 

Tous les pions peuvent être des atouts dans le jeu s'ils sont joués subtilement au bon moment.

Le bord non numéroté d'un pion tête de loup s'utilise comme bouclier pour le pion lui-même ou en faveur d'un autre pion. S'utilise également pour temporiser le jeu, contrer une attaque adverse, préparer une manœuvre, obliger l'adversaire à contourner ou changer de direction. Ce ne sont que quelques exemples.

Il y a le délicat coup stratégique et subtile de l'aspiration, qui consiste à attirer un pion important adverse de sa zone pour l'inciter à capturer un pion sacrifié. Ceci permet par la suite d'offrir un avantage tactique pour le joueur qui utilise cette technique afin de tirer profit du dézonage du pion de son adversaire.

C'est un très bon coup d'atteindre la dernière ligne adverse, car c'est quasi équivaut à distancer (ou remonter) de deux pions son adversaire, car vous gagnez un pion tandis qu'il en perd un. Il y a même possibilité de gagner davantage de pions adverses si vous jouez dans le bon timing au bon endroit.

Il faut aussi avoir une bonne lecture du plateau de jeu pour mettre en place des stratégies efficaces.

Un joueur qui domine au début d'une manche, même de plusieurs pions, doit savoir que celle-ci est loin d'être gagnée.

Outre votre adversaire, la précipitation ou le manque d'anticipation joueront contre vous.


 


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vendredi 21 juin 2024

Jeu de cartes Flip Done

- Vous devez avoir l'accord et l'autorisation de l'auteur pour toute exploitation, diffusion ou édition de ce jeu -

Nombre de joueurs : 3
Niveau : 10 ans + 
Durée : 30 min +


Eléments nécessaires :

  • Jetons pour marquer les points. (60+)
  •  Jetons distinctifs pour marquer les éléments retournés au cours du jeu.
  • Bâtonnets, marquages ou jetons de couleurs pour marquer les alignements correspondants aux joueurs (1 couleur par joueur).
  • Jeu de 52 cartes (60 cartes spéciales bientôt )


REGLES DU JEU

Mécanique du déroulement
Une partie se gagne dès lors qu'un joueur remporte 2 manches. Une manche se déroule par des phases de jeu basé sur 15 points. 
C'est à dire lorsqu'un joueur parvient à atteindre 15 jetons (vous pouvez réduire à 10 pour des parties moins longues), à partir de ce moment il restera que deux phases à jouer pour la fin d'une manche.
 
Une phase est de jouer sur une nouvelle distribution de 9 cartes (+1) sur la table.

 
Ainsi les joueurs conservent leurs jetons jusqu'à la fin d'une manche et celui qui en possèdera le plus grand nombre sera gagnant. S'il y a égalité on jouera une phase supplémentaire jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.




EXPLICATION POUR UNE PHASE DE JEU

  • Placer 9 cartes faces cachées, alignées en 3 X 3
  • Distribuer 4 cartes par joueur. Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.  
    • Pour débuter une phase, placer une carte face visible sur la carte face cachée au centre (Pour la suite de la manche, la carte  sera placée au choix par le joueur qui débute, celui s'il y a lieu, ayant le plus de jetons. A noter que dans ce cas, il pioche d'abord une carte pour avoir 5 cartes en main et en choisit une à poser sur l'une des 9 cartes sur la table puis il joue le premier. S'il n'y a pas de joueur marquant plus de jetons, on pioche simplement une carte que l'on place au centre). 
    • Cela crée alors un premier élément. 

            


BUT DU JEU

Le but pour chaque joueur est de pouvoir aligner au maximum les couleurs rouge ou noire mais aussi d'empêcher les adversaires d'y parvenir.

2 possibilités pour le joueur au cours du jeu :
  • Soit il joue sa carte par dessus une carte à la face cachée et cela devient alors un élément. 
  • Soit il choisit de retourner un élément pour que la carte face visible soit cachée et celle face cachée soit visible. Mais dans ce cas il devra d'abord se débarrasser de l'une des cartes de sa main.

Attention
    -  Un élément est une seule carte par dessus une carte cachée. Il n'y a pas d'empilement d'autres cartes.
    -  C'est une seule action de jeu pour les joueurs à chaque tour.

Notez toutefois que chaque élément ne peut être retourné qu'une seule fois. Un jeton distinctif (généralement noir) à cette action sera donc mis par dessus pour le marquer et se souvenir qu'il ne peut plus être retourné.



Comment sont marqués les points ?

Points par alignement de même couleur :
-    Vertical      1 point
-    Horizontal  2 points
-    Diagonal     3 points

Si un des joueurs parvient à aligner une couleur, les autres joueurs ont le choix au cours du jeu pour tenter de casser la ligne du joueur en retournant un élément pas encore retourné de la ligne. (Ne pas oublier qu'il faudra d'abord se débarrasser d'une carte de main et aussi qu'il ne peut y avoir qu'une seule fois un retournement pour un élément

Dans le cas où l'alignement de même couleur est cassé par l'autre couleur, ce joueur gagne et récupère pour son compte les jetons du joueur se rapportant à cet alignement (Dans le cas où l'adversaire en question n'a pas de jetons à sa disposition, ou pas suffisamment, le joueur récupère le nombre de jetons nécessaire ou manquant, correspondant à l'alignement dans la pioche de jetons). 

Si malgré le retournement d'élément l'alignement reste de la même couleur, le joueur ayant opérer le retournement permet à son adversaire de gagner 1 jeton s'il s'agit d'un alignement vertical ou horizontal. S'il s'agit d'un alignement diagonal ce sera 2 jetons. Son adversaire récupère les jetons dans la pioche (Cette action se vérifie pour tout autre alignement concerné selon la règle).

Si un joueur retourne simplement un élément qui n'est pas concerné par le sens d'un bâtonnet d'alignement -->|voir plus loin |<-- pour faire un alignement de la même couleur et que cela échoue son nombre de points n'évolue pas.


Retenir  
A quoi sert le retournement d'un élément ?
  • Soit tenter de construire un alignement
  • Soit tenter de casser un alignement construit par un adversaire
  • Soit plus stratégiquement de réduire la possibilité pour l'adversaire de construire un alignement 
On peut remarquer qu'un joueur marque des points 
-  en formant un alignement de même couleur ou 
- en cassant un alignement de même couleur construit par un adversaire ou encore 
- si l'adversaire échoue à casser son alignement.  

 
De ce fait, un joueur perd des points (jetons) si son alignement de même couleur est cassé par un adversaire. 

Les bâtonnets couleurs
Dès qu'un joueur parvient à faire un alignement de même couleur, il prend immédiatement le nombre de jetons correspondant pour marquer ses points et il place un bâtonnet ou un jeton de couleur correspondant (chaque joueur ayant une couleur propre) dans le sens adéquat (hors champ du plateau de cartes, en haut pour vertical, sur le côté pour horizontal, ou dans l'angle adéquat pour l'alignement diagonal) pour indiquer que c'est lui qui a construit cet alignement. 
Si par la suite un autre joueur casse cet alignement (comme expliqué plus haut), il perd alors ses jetons correspondants au profit de cet autre joueur.



Détails à connaitre sur le fonctionnement du jeu

  • Si un sens d'alignement est marqué par deux jetons de retournement d'éléments, il n'y a par la suite plus de points à obtenir d'un troisième retournement d'élément pour ce sens d'alignement désigné, ni de points à obtenir en y créant un troisième élément.           
  • Lorsque la possibilité de créer un élément existe, un joueur qui n'opère pas un retournement d'élément ne peut pas se défausser, il doit obligatoirement jouer sa carte pour créer un élément. 
  • Si un joueur ne dispose plus que d'une seule carte en main et qu'il n'y a plus de possibilité de créer un élément , il peut défausser sa carte pour abandonner la séquence de jeu. 
  • Dès qu'il n'y a plus d'élément à construire c'est toujours en se débarrassant d'une carte de main que l'on peut retourner un élément selon les règles. 
  • Si un joueur opère un retournement  d'élément en rapport au sens d'un alignement acquis par lui-même (marqué par son bâtonnet), il ne peut gagner de point pour ce sens. Il pourra marquer les points pour un sens dérivé dont il n'est pas détenteur. 

  • Si un joueur voit son alignement de même couleur cassé par un autre joueur, il doit retirer son bâtonnet qui marquait cet alignement.

  • Notez qu'un joueur peut marquer, selon la situation, les points de différents alignements. Il faut alors être attentif aux points à comptabiliser. 


S'il n'y a eu aucun retournement  d'élément durant une phase de jeu, les points se comptent normalement selon les alignements obtenus.

Notez que l'on peut se retrouver dans toutes sortes de situations. Tout va dépendre du déroulement des phases de jeu et des choix optés par les joueurs. Tous les joueurs ne marqueront pas forcément des points. 
 
.

Séquences de manches dans une partie de Flip Done






A retenir

  • Chaque élément de 2 cartes ne peut être retourné qu'une seule fois et marqué par un jeton distinctif une fois ce renversement fait.
  • Un joueur qui choisit d'opérer le retournement d'un élément doit d'abord se débarrasser d'une des cartes de sa main.
  • Si un joueur retourne un élément pour tenter de construire un alignement libre et que cela échoue, son nombre de points n'évolue pas.
  • Dès qu'un joueur parvient à faire un alignement de même couleur il doit le marquer par son bâtonnet de couleur (Chaque joueur a sa propre couleur).
  • Si un joueur opère un retournement d'élément en rapport au sens d'un alignement acquis par lui-même (marqué par son bâtonnet), il ne peut gagner aucun point dans ce sens d'alignement. Il pourra marquer les éventuels points pour un sens dérivé dont il n'est pas détenteur. 
  • Il n'y a plus de points à obtenir pour un sens d'alignement après qu'il soit marqué par 2 jetons de retournement d'éléments. 
  • S'il n'opère aucun retournement d'élément, un joueur doit obligatoirement jouer la carte de sa main tant qu'existe la possibilité de créer un élément.
  • Prendre les jetons pour les points gagnés, un bâtonnet pour marquer un alignement de même couleur, un jeton pour marquer le retournement d'un élément, enlever un bâtonnet d'alignement qui n'a plus lieu d'être sont 4 actions à ne pas oublier d'effectuer selon les circonstances. En cas d'oubli la partie risque d'être faussée.
  • A chaque phase c'est le joueur avec le plus de jetons, s'il y a lieu, qui débute et qui positionne au choix la carte du premier élément. Si c'est le début d'une manche, le premier élément se positionne au centre.                                                                                     Flip done
                  Dos                                    
                  Rouge                              
                  Noire

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Vidéo sans commentaire

mercredi 22 mai 2024

                                                             

💕vous ce jeux

 

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Les avantages de jouer à Upcolor 

 

La simplicité

Des règles simples pour un jeu simple mais radicalement stratégique. Avec la pile de pioche les ouvertures favorables ou pas font évoluer la partie pour que l'issue soit incertaine, surtout si le joueur ne joue pas les bonnes cartes au bon moment.


La facilité       

Pas de points fastidieux à compter.


Rapidité et commodité

Des parties courtes permettant aisément de décider de passer beaucoup ou peu de temps à la table de jeu. 


Stratégique

Les stratégies de jeu sont nombreuses


Palpitant

Rien n'est gagné d'avance même en cours de manche ou de partie. 

En débutant avec de petites mises à mesure que les manches et les parties s'enchainent l'intérêt augmente et la gagne reste ouverte pour chacun. Tous les joueurs sont tenus en haleine tout au long du jeu. 


Interactions

Des interactions dans la gestion de la partie (nombre de parties) et du pot (hauteur et mode de distribution).


Jeu de 64 cartes

Nombre de joueurs :  4 idéalement

Type :  Individuel ou par équipes de deux

Pot : oui (Si vous le souhaitez, utilisez une valise Poker pour jouer avec les jetons et éléments correspondants)

Distribution : 7 cartes par joueur

Pioche :  oui

Niveau 1 (mises) :  18 ans + 

Niveau 2 (Ludique) : Enfants

Temps de jeu  :  20 - 25 minutes pour 1 seule partie

    Design de carte ayant été apprécié, reconnu et mis en avant par la plateforme Makeplayingcards.com

https://www.makeplayingcards.com/sell/marketplace/up-color.html

Code couleur dans l'ordre :

Vert -  jaune - bleu - rouge - violet


                                                       5 couleurs + une carte de défausse

64 cartes :   Impériale 5  Jaune  14  Bleue 14  Rouge 14  Violette 7  Défausse 5



LES REGLES

But du jeu : Se débarrasser le premier de toutes ses cartes


  • Il faut jouer la couleur demandée (laquelle est désignée par le cercle de couleur qui se rapporte au signe V de couleur identique) tant que l'on dispose de celle-ci, respectant l'ordre établi. 

           Les seules cartes permettant de jouer autrement sont :

                    - La carte au cercle vert (impériale) qui elle, permet de jouer à tout                                    moment pour revenir à cette couleur du code. 

                    - La carte noire de défausse. 


  • Il n'est pas obligatoire pour un joueur de jouer sa carte impériale (verte) ; il peut laisser passer son tour s'il le souhaite. Idem pour la carte de défausse.
  • Un joueur peut choisir de ne pas jouer la couleur demandée et utiliser sa carte de défausse à la place.
  • Le joueur qui ne peut jouer aucune carte de sa main selon les règles doit passer son tour sans piocher.
  • La dernière carte du code couleur, la violette, ne peut être jouer uniquement qu'à l'appel de la carte précédente (la rouge) dans le code. Il n'est donc pas autorisé qu'elle soit jouée ni directement par un joueur qui débute un tour et ni à l'appel d'une carte de défausse.



Exemple d'une partie à 4 joueurs avec un pot

Débuter la partie :

Pour la règle de base, il faut poser un pot (BB comme betting box) pour une partie. Ici pour l'exemple disons que chaque joueur mise 30 euros pour le pot ; ce qui fait un pot de 120 euros au total. En effet chaque joueur doit obligatoirement miser le même montant. 

Selon la suite de manches, le gagnant remporte la moitié du pot (ou inversement >> voir plus bas)

Cela donne une partie à 4 manches  :

  • Manche 1, Le gagnant remporte la moitié du pot. Donc 60 euros.
  • Manche 2. Le gagnant remporte 30 euros.
  • Manche 3. Le gagnant remporte 15 euros.
  • Manche 4. Le gagnant remporte le restant du pot.

Avant le début de la partie ou même d'une manche, les joueurs s'accordent sur le montant du pot (pour la partie) et son mode de distribution (pour les manches d'une partie à une autre). En effet, le pot peut s'enquérir à l'inverse de l'exemple du dessus, c'est à dire d'abord le crédit minimum pour à la fin terminer à la 4ème manche par la moitié du pot de départ. La partie devient alors plus intéressante de la sorte : 

  • Manche 1, Le gagnant remporte le restant du pot.
  • Manche 2. Le gagnant remporte 15 euros.
  • Manche 3. Le gagnant remporte 30 euros.
  • Manche 4. Le gagnant remporte 60 euros

Le montant du pot est déterminé en sorte de retrouver des sommes arrondies. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser des jetons plutôt que des sommes réelles.

Les parties se succèdent en déposant un nouveau pot qui doit être le double du précédent. Il est alors convenable de débuter avec un pot peu élevé (Turn one). 

Lorsqu'un joueur fait un FULL en gagnant les 4 manches d'une partie, il doit reverser  10% de son gain à chacun des autres joueurs avant une éventuelle nouvelle partie avec un pot doublé par rapport au précédent. 

Dans l'exemple : 

  • 12 euros (ou valeur en jetons) à chacun des autres joueurs 


Ludique Niveau 2

Pour des parties ludiques et entre amis les pots seront certainement associés à de tout- petits montants. Pour les enfants à des jetons, bonbons ou autres éléments attractifs ...etc.



|La première carte à jouer|    

Au début du jeu et à chaque nouvelle manche, c'est la première carte du code couleur (verte) qui d'abord doit être jouée par le joueur qui distribue. 

S' il ne la possède pas c'est le joueur suivant (sens des aiguilles d'une montre), ainsi de suite. Si aucun joueur ne dispose de cette carte, c'est au joueur qui distribue que revient alors de poser la carte de son choix (excepté la carte violette) pour débuter la partie ou la manche.

Pour le restant de chaque tour, le joueur qui commence pose la carte de son choix, excepté la carte violette qui est la couleur terminant le code. 

Selon la main de chacun, un tour de table s'arrête par le joueur posant la dernière carte possiblement jouable dans le tour. 

Attention ! La carte de défausse ne peut être jouer par un joueur qui termine un tour de table complet.  


Trois exemples de jeu :  

1-  Le joueur qui commence un tour pose le rouge, le joueur suivant pose alors la carte violette et le tour s'arrête car le violet est la dernière couleur du code. Ce dernier joueur récupère alors les deux cartes du pli et les met de côté et pioche une nouvelle carte pour lui dans la pile et débute un nouveau tour de table.

2-  Le joueur qui commence un tour pose le jaune. Le joueur suivant ne peut pas suivre car il n'a pas le V jaune ni de carte impériale, ni de carte de défausse, il passe alors son tour et le joueur qui suit lui, a la couleur et joue sa carte de couleur bleue (V jaune sur cercle bleu), enfin le dernier joueur n'a pas la couleur suivante (ni carte impériale), c'est donc celui qui a posé la dernière carte qui récupère le pli pour le mettre de coté et pioche une nouvelle carte pour sa main et démarre un nouveau tour en posant une carte de son choix (excepté la carte violette).

3- Le joueur qui commence un tour pose une carte impériale (verte). Le joueur suivant répond à cette couleur avec la carte jaune correspondante au code (V vert), le suivant poursuit avec la bleue (V jaune), le joueur suivant joue la carte rouge (V bleu), le dernier joueur du tour a la carte violette qu'il joue (V rouge). Il termine ainsi le tour de cartes et de table, il ramasse le pli en le mettant de coté et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche pour commencer un nouveau tour.

Si un joueur n'a pas la couleur suivant le code il laisse passer son tour (s'il ne joue ni carte impériale ni carte de défausse) et ne pioche pas.


Séquence d'une manche








_______________________________________________________________________

Retenir

Le premier joueur qui parvient à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la manche.

A chaque tour le dernier joueur répondant au code couleur récupère le pli en le mettant de côté et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche pour compléter sa main. Il commence alors un nouveau tour.

NB : Les cartes récupérées des plis doivent être misent de coté car elles ne participent plus au jeu dans la manche.

Lorsqu'un joueur gagne une manche, c'est le joueur à sa gauche qui est appelé à débuter la nouvelle manche et distribuer les cartes.

_______________________________________________________________________



Distinction des cartes



Cartes spéciales


Carte impériale (verte)

Un joueur ayant ou pas la couleur demandée peut jouer la carte impériale (s'il la possède) à tout moment dans un tour pour remettre le code au vert de départ. Le  joueur suivant doit alors suivre. 

Le joueur qui dans un tour joue le dernier et pose une carte impériale, c'est lui qui récupère le pli et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche. 


La carte de défausse

Quand un joueur n'a pas la couleur demandée il peut jouer cette carte s'il l'a en sa possession, ce qui donne au joueur suivant la possibilité de jouer une de ses cartes au choix (excepté la carte violette) ; cette carte choisie devient alors la nouvelle couleur à suivre par le ou les joueurs restant à jouer.

La carte de défausse peut aussi être jouée par choix si le joueur ne souhaite pas suivre la couleur demandée et préfère se défausser sur le joueur suivant.

Outre dans le courant d'un tour, cette carte peut aussi être la première jouée par un joueur au début du tour sauf pour débuter une manche. 

Elle signifie simplement de laisser le champ de jeu au joueur suivant qui choisit de poursuivre le tour avec la couleur de son choix (excepté la carte violette).

Se souvenir !  Le dernier joueur d'un tour complet ne peut pas jouer la carte de défausse car elle appelle le jeu du joueur qui suit dans le courant d'un tour de table.


*Facultatif dans une partie mais recommandé :

Lorsqu'un joueur gagne une manche, le ou les joueurs à qui il reste au moins une carte de défausse en main est(sont) pénalisé(s) et ne peut(peuvent) remporter le pot de la manche suivante même en gagnant précisément cette manche. Cette règle permet plus d'exigence et de stratégie dans le jeu impliquant la carte de défausse.

Vocabulaire : 

Betting box (BB) : pot de mises

Turn one : La mise du tout premier pot (Une Turn one de 10 : Chaque joueur mise 10 euros)

Rich game (Rg) : Mise double du précédent pot (Rg1, Rg2, etc).


Il arrive que dans certaines situations (extrêmement rares) que tous les joueurs disposent de carte(s) ne pouvant être jouées selon les règles afin de terminer une manche ou la partie. Dans ce cas la manche prend fin sans gagnant d'autant que les cartes des joueurs soient identiques. C'est une manche à rejouer. En revanche la partie peut être gagnée par un joueur possédant seul une carte plus forte que celles des autres joueurs. Dans ce cas, la verte impériale est la plus forte jusqu'à la carte couleur violette la plus faible. Chaque joueur en jetant ainsi sa meilleure carte face visible, on pourra déterminer l'éventuel gagnant de la manche.

https://www.makeplayingcards.com/sell/marketplace/up-color.html





Stratégies de base

L'observation est le maître mot pour avoir la plus grande maîtrise sur votre jeu et ceux de vos adversaires. 


Observez si possible le nombre de cartes restantes de chacun des joueurs sur la table pour ne pas être surpris par la fin d'une manche. 

Ne gardez pas en main trop de cartes identiques.

Ne gardez pas trop longtemps les cartes de défausse pour ne pas être piéger. Une manche peut se terminer plus vite que vous ne le pensez.

Selon votre main, jouez une hauteur de carte qui modifie la profondeur de table (tour de table) à votre avantage.

Jouez sur les cartes que le joueur à votre gauche ne possède pas.

Jouez les cartes les plus basses si votre jeu vous est favorable pour bloquer éventuellement les joueurs qui ont en main un jeu limité.

La carte impériale est un atout majeur. La garder le plus longtemps possible.

Ne passer pas votre tour si vous pouvez jouer. Il faut se débarrasser de toutes vos cartes avant les autres joueurs.


Qui'win

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