mercredi 22 mai 2024

                                                             

💕vous ce jeux


Les avantages de jouer à Upcolor 


La simplicité

Des règles simples pour un jeu simple mais radicalement stratégique. Avec la pile de pioche les ouvertures favorables ou pas font évoluer la partie pour que l'issue soit incertaine, surtout si le joueur ne joue pas les bonnes cartes au bon moment.


La facilité       

Pas de points fastidieux à compter.


Rapidité et commodité

Des parties courtes permettant aisément de décider de passer beaucoup ou peu de temps à la table de jeu. 


Stratégique

Les stratégies de jeu sont nombreuses


Palpitant

Rien n'est gagné d'avance même en cours de manche ou de partie. 

En débutant avec de petites mises à mesure que les manches et les parties s'enchainent l'intérêt augmente et la gagne reste ouverte pour chacun. Tous les joueurs sont tenus en haleine tout au long du jeu. 


Interactions

Des interactions dans la gestion de la partie (nombre de parties) et du pot (hauteur et mode de distribution).



Jeu de 59 cartes

Nombre de joueurs :  4 idéalement

Type :  Individuel ou par équipes de deux

Pot : oui (Si vous le souhaitez, utilisez une valise Poker pour jouer avec les jetons et éléments correspondants)

Distribution : 7 cartes par joueur

Pioche :  oui

Niveau 1 (mises) :  18 ans + 

Niveau 2 (Ludique) : Enfants

Temps de jeu  :  20 - 25 minutes pour 1 seule partie

    Design de carte ayant été apprécié, reconnu et mis en avant par la plateforme Makeplayingcards.com

https://www.makeplayingcards.com/sell/marketplace/up-color.html

Code couleur dans l'ordre :

Vert -  jaune - bleu - rouge - violet


                                                       5 couleurs + une carte de défausse

        59 cartes :   Impériale 5  Jaune  14  Bleue 14  Rouge 14  Violette 7  Défausse 5



LES REGLES

But du jeu : Se débarrasser le premier de toutes ses cartes


  • Il faut jouer la couleur demandée (laquelle est désignée par le cercle de couleur qui se rapporte au signe V de couleur identique) tant que l'on dispose de celle-ci, respectant l'ordre établi. 

           Les seules cartes permettant de jouer autrement sont :

                    - La carte au cercle vert (impériale) qui elle, permet de jouer à tout                                    moment pour revenir à cette couleur du code. 

                    - La carte noire de défausse. 


  • Il n'est pas obligatoire pour un joueur de jouer sa carte impériale (verte) ; il peut laisser passer son tour s'il le souhaite. Idem pour la carte de défausse.
  • Un joueur peut choisir de ne pas jouer la couleur demandée et utiliser sa carte de défausse à la place.
  • Le joueur qui ne peut jouer aucune carte de sa main selon les règles doit passer son tour sans piocher.
  • La dernière carte du code couleur, la violette, ne peut être jouer uniquement qu'à l'appel de la carte précédente (la rouge) dans le code. Il n'est donc pas autorisé qu'elle soit jouée ni directement par un joueur qui débute un tour et ni à l'appel d'une carte de défausse.



Exemple d'une partie à 4 joueurs avec un pot

Débuter la partie :

Pour la règle de base, il faut poser un pot (BB comme betting box) pour une partie. Ici pour l'exemple disons que chaque joueur mise 30 euros pour le pot ; ce qui fait un pot de 120 euros au total. En effet chaque joueur doit obligatoirement miser le même montant. 

Selon la suite de manches, le gagnant remporte la moitié du pot (ou inversement >> voir plus bas)

Cela donne une partie à 4 manches  :

  • Manche 1, Le gagnant remporte la moitié du pot. Donc 60 euros.
  • Manche 2. Le gagnant remporte 30 euros.
  • Manche 3. Le gagnant remporte 15 euros.
  • Manche 4. Le gagnant remporte le restant du pot.

Avant le début de la partie ou même d'une manche, les joueurs s'accordent sur le montant du pot (pour la partie) et son mode de distribution (pour les manches d'une partie à une autre). En effet, le pot peut s'enquérir à l'inverse de l'exemple du dessus, c'est à dire d'abord le crédit minimum pour à la fin terminer à la 4ème manche par la moitié du pot de départ. La partie devient alors plus intéressante de la sorte : 

  • Manche 1, Le gagnant remporte le restant du pot.
  • Manche 2. Le gagnant remporte 15 euros.
  • Manche 3. Le gagnant remporte 30 euros.
  • Manche 4. Le gagnant remporte 60 euros

Le montant du pot est déterminé en sorte de retrouver des sommes arrondies. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser des jetons plutôt que des sommes réelles.

Les parties se succèdent en déposant un nouveau pot qui doit être le double du précédent. Il est alors convenable de débuter avec un pot peu élevé (Turn one). 

Lorsqu'un joueur fait un FULL en gagnant les 4 manches d'une partie, il doit reverser  10% de son gain à chacun des autres joueurs avant une éventuelle nouvelle partie avec un pot doublé par rapport au précédent. 

Dans l'exemple : 

  • 12 euros (ou valeur en jetons) à chacun des autres joueurs 


Ludique Niveau 2

Pour des parties ludiques et entre amis les pots seront certainement associés à de tout- petits montants. Pour les enfants à des jetons, bonbons ou autres éléments attractifs ...etc.



|La première carte à jouer|    

Au début du jeu et à chaque nouvelle manche, c'est la première carte du code couleur (verte) qui d'abord doit être jouée par le joueur qui distribue. 

S' il ne la possède pas c'est le joueur suivant (sens des aiguilles d'une montre), ainsi de suite. Si aucun joueur ne dispose de cette carte, c'est au joueur qui distribue que revient alors de poser la carte de son choix (excepté la carte violette) pour débuter la partie ou la manche.

Pour le restant de chaque tour, le joueur qui commence pose la carte de son choix, excepté la carte violette qui est la couleur terminant le code. 

Selon la main de chacun, un tour de table s'arrête par le joueur posant la dernière carte possiblement jouable dans le tour. 

Attention ! La carte de défausse ne peut être jouer par un joueur qui termine un tour de table complet.  


Trois exemples de jeu :  

1-  Le joueur qui commence un tour pose le rouge, le joueur suivant pose alors la carte violette et le tour s'arrête car le violet est la dernière couleur du code. Ce dernier joueur récupère alors les deux cartes du pli et les met de côté et pioche une nouvelle carte pour lui dans la pile et débute un nouveau tour de table.

2-  Le joueur qui commence un tour pose le jaune. Le joueur suivant ne peut pas suivre car il n'a pas le V jaune ni de carte impériale, ni de carte de défausse, il passe alors son tour et le joueur qui suit lui, a la couleur et joue sa carte de couleur bleue (V jaune sur cercle bleu), enfin le dernier joueur n'a pas la couleur suivante (ni carte impériale), c'est donc celui qui a posé la dernière carte qui récupère le pli pour le mettre de coté et pioche une nouvelle carte pour sa main et démarre un nouveau tour en posant une carte de son choix (excepté la carte violette).

3- Le joueur qui commence un tour pose une carte impériale (verte). Le joueur suivant répond à cette couleur avec la carte jaune correspondante au code (V vert), le suivant n'a pas la bleue (V jaune) et à la place il joue une carte impériale (retour à la couleur verte), le dernier joueur du tour a la carte jaune adéquat (V vert) qu'il joue et le tour se termine, il ramasse le pli en le mettant de coté et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche pour commencer un nouveau tour.

Si un joueur n'a pas la couleur suivant le code il laisse passer son tour (s'il ne joue ni carte impériale ni carte de défausse) et ne pioche pas.


Séquence d'une manche








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Retenir

Le premier joueur qui parvient à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la manche.

A chaque tour le dernier joueur répondant au code couleur récupère le pli en le mettant de côté et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche pour compléter sa main. Il commence alors un nouveau tour.

NB : Les cartes récupérées des plis doivent être misent de coté car elles ne participent plus au jeu dans la manche.

Lorsqu'un joueur gagne une manche, c'est le joueur à sa gauche qui est appelé à débuter la nouvelle manche et distribuer les cartes.

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Distinction des cartes



Cartes spéciales


Carte impériale (verte)

Un joueur ayant ou pas la couleur demandée peut jouer la carte impériale (s'il la possède) à tout moment dans un tour pour remettre le code au vert de départ. Le  joueur suivant doit alors suivre. 

Le joueur qui dans un tour joue le dernier et pose une carte impériale, c'est lui qui récupère le pli et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche. 


La carte de défausse

Quand un joueur n'a pas la couleur demandée il peut jouer cette carte s'il l'a en sa possession, ce qui donne au joueur suivant la possibilité de jouer une de ses cartes au choix (excepté la carte violette) ; cette carte choisie devient alors la nouvelle couleur à suivre par le ou les joueurs restant à jouer.

La carte de défausse peut aussi être jouée par choix si le joueur ne souhaite pas suivre la couleur demandée et préfère se défausser sur le joueur suivant.

Outre dans le courant d'un tour, cette carte peut aussi être la première jouée par un joueur au début du tour sauf pour débuter une manche. 

Elle signifie simplement de laisser le champ de jeu au joueur suivant qui choisit de poursuivre le tour avec la couleur de son choix (excepté la carte violette).

Se souvenir !  Le dernier joueur d'un tour complet ne peut pas jouer la carte de défausse car elle appelle le jeu du joueur qui suit dans le courant d'un tour de table.


*Facultatif dans une partie mais recommandé :

Lorsqu'un joueur gagne une manche, le ou les joueurs à qui il reste au moins une carte de défausse en main est(sont) pénalisé(s) et ne peut(peuvent) remporter le pot de la manche suivante même en gagnant précisément cette manche. Cette règle permet plus d'exigence et de stratégie dans le jeu impliquant la carte de défausse.

Vocabulaire : 

Betting box (BB) : pot de mises

Turn one : La mise du tout premier pot (Une Turn one de 10 : Chaque joueur mise 10 euros)

Rich game (Rg) : Mise double du précédent pot (Rg1, Rg2, etc).


Il arrive que dans certaines situations (extrêmement rares) que tous les joueurs disposent de carte(s) ne pouvant être jouées selon les règles afin de terminer une manche ou la partie. Dans ce cas la manche prend fin sans gagnant d'autant que les cartes des joueurs soient identiques. C'est une manche à rejouer. En revanche la partie peut être gagnée par un joueur possédant seul une carte plus forte que celles des autres joueurs. Dans ce cas, la verte impériale est la plus forte jusqu'à la carte couleur violette la plus faible. Chaque joueur en jetant ainsi sa meilleure carte face visible, on pourra déterminer l'éventuel gagnant de la manche.

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Stratégies de base

L'observation est le maître mot pour avoir la plus grande maîtrise sur votre jeu et ceux de vos adversaires. 


Observez si possible le nombre de cartes restantes de chacun des joueurs sur la table pour ne pas être surpris par la fin d'une manche. 

Ne gardez pas en main trop de cartes identiques.

Ne gardez pas trop longtemps les cartes de défausse pour ne pas être piéger. Une manche peut se terminer plus vite que vous ne le pensez.

Selon votre main, jouez une hauteur de carte qui modifie la profondeur de table (tour de table) à votre avantage.

Jouez sur les cartes que le joueur à votre gauche ne possède pas.

Jouez les cartes les plus basses si votre jeu vous est favorable pour bloquer éventuellement les joueurs qui ont en main un jeu limité.

La carte impériale est un atout majeur. La garder le plus longtemps possible.

Ne passer pas votre tour si vous pouvez jouer. Il faut se débarrasser de toutes vos cartes avant les autres joueurs.


 



  Hors de contrôle


Jeu de 52 cartes

Nombre de joueurs : 2

Couleurs : Pique, cœur, carreau, trèfle

Jeu de stratégie


Comment jouer ?

Mélanger les cartes avant distribution.

Les deux joueurs reçoivent 4 cartes chacun hors vue de son adversaire

Placer 5 cartes visibles au centre de la table


Pour commencer, les joueurs s’échangent simultanément chacun 1 carte de leur main, celui qui reçoit la carte avec la valeur la plus faible (valeurs d'un jeu de bataille) débute la partie (S'ils s’échangent des cartes d'une même valeur ils continuent jusqu’à ce qu’il y ait des cartes de valeurs différentes. Ils ne peuvent en effet échanger une carte échangée).

                                                                          

But du jeu

Avoir la meilleur combinaison

Le joueur qui débute échange une première fois une de ses cartes contre une carte au centre de la table. Puis c'est autour de son adversaire. Et enfin une deuxième fois, uniquement pour le joueur qui a débuté (Les cartes au centre doivent toujours être visibles et toutes sont échangeables lors des échanges)

Après avoir fait ces échanges avec des cartes au centre de la table, les joueurs s’échangent une nouvelle fois simultanément une carte de leur main, puis terminent en abattant chacun leur combinaison de quatre cartes sur la table. 

Les combinaisons :

- Pas de paire : 7 pts (Les 4 couleurs)

- 1 paire : 3 pts  (2 cartes de même couleur)

-       2 paires  :  2 pts  (exemple : 2 cœurs et 2 piques)

- 1 tierce : 1 point (3 cartes de même couleur)

- 1 carré : 0 point (4 cartes de même couleur)


Le jeu se poursuit ainsi de suite ; les joueurs se débarrassant de leurs cartes pour une nouvelle distribution de 4 cartes chacun et le même processus du début. Les cartes de la table restent au milieu en évoluant avec le cours du jeu lors des échanges.

Une partie se joue en 21 ou 42 points, à décider avant le début. Le gagnant est le joueur atteignant le premier le nombre de points. S'il y a égalité le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une différence soit faites.

NB: Chaque joueur a ses cartes visibles pour lui mais cachées de l'adversaire.

 As.point3                    



 Règles du jeu

Jeu de 52 cartes 

Nombre de joueurs : 2

Jeu de stratégie

Niveau : +10 ans

Distribution des cartes : 2 cartes par joueurs (hors vue de l'adversaire) et 2 cartes de levée au centre. Une carte retournée et l'autre visible.

But du jeu : les joueurs doivent combiner une des cartes de levée à leurs cartes de main pour avoir le plus de points.


Comment se déroule la partie ?

Pour débuter

1- Le joueur qui débute dit s’il échange une de ses cartes de main avec la carte retournée au centre de la table. Selon son jeu il choisit de le faire ou pas. (Au tour suivant ce sera l’autre joueur)

2- Une fois son choix fait, l’autre joueur choisit une carte qu'il récupère pour combiner à ses cartes de main à lui. 

3- S’il prend la carte retournée et laisse l'autre à son adversaire, chaque joueur comptabilise ses points en fonction de sa combinaison de cartes.                                                                         

4-  Si il choisit de prendre la carte visible cela signifie qu’il pense avoir une meilleur combinaison de cartes que l'adversaire.  Si il gagne il marque les points que lui rapportent sa combinaison de cartes et l'adversaire lui ne marque alors aucun point. 

Si sa combinaison est perdante, il remporte ses points mais permettra à son adversaire gagnant de comptabiliser aussi les points de la carte visible et 5 points en supplément.

Ainsi de suite, après chaque levée terminée la distribution se poursuit à l'identique avec deux nouvelles cartes par joueur et deux nouvelles au centre, une retournée et l'autre visible.

Le premier joueur qui dépasse 350 points gagne la manche et son nombre de points à comptabiliser sera la différence au nombre de points de son adversaire.  En comptant ainsi, au bout d'une partie de 3 ou 5 manches, le total des points de chaque manche pour chaque joueur sera comptabiliser pour déterminer le gagnant de la partie, c'est à dire le joueur avec un total de points plus élevé.


Valeur des cartes : 

As : 30

Roi : 20

Dame : 15

Valet : 12

Les autres cartes ont pour valeur la valeur nominale de la carte : 10 vaut 10 points, 9 vaut 9 points, ..etc.


Compléments :

- À noter que les As peuvent se combiner entre eux mais ne peuvent être combiner à d'autres cartes autre que les cartes 3. 

Exemple : si un joueur possède un As, un Valet et un 5. Il aura un total de points correspondant seulement à la valeur de l’As, donc 30 points. Si le joueur possédait un 3 il aurait eu 33 points ou un As et deux cartes de 3, 36 points, ou encore deux As et une carte 3, 66 points car chaque As se combine au 3. 


Autre règle

Le joueur qui atteint le premier 210 points permet à son adversaire d’avoir automatiquement 30 points à son crédit mais seulement dans le cas où celui-ci a moins de 200 points à ce moment précis.


Une autre variante du jeu :
Vous pouvez jouer en paquets. En effet avec cette variante le jeu utilise le paquet de 52 cartes complet. Chaque fois qu'un joueur gagne une combinaison il marque 1 point ou 1 pion. Les joueurs décident alors avant le début de la partie s'ils jouent sur 1, 2, 3, ou x paquets. Cela signifie qu'une fois 1 paquet utilisé, toutes les cartes sont rebattues pour continuer la partie. Donc soit ils partent sur un système de points par paquet, ce qui veut dire que le joueur ayant le plus de points gagnés sur le paquet gagne comme une manche, chaque paquet redistribué est donc similaire à une nouvelle manche et le joueur gagnant le premier un nombre de manches déterminées remporte la partie.

Ou alors les joueurs jouent sur un certain nombre de paquets en comptant le total des points car chaque plis remporté étant égale à 1 point ou 1 pion s'ils en disposent. Le joueur avec le plus grand nombre de points gagne la partie.

 BatailleRoylet



 Règles du jeu

Jeu de 52 cartes. Exit les jokers.

Déroulement : 12 manches

Temps moyen de jeu : 30 - 60 minutes

Pioche : non

Niveau :  + de 10 ans



But du jeu 

Deux joueurs livrent bataille à un adversaire pour récupérer ses cartes royales. Ils ont jusqu'à douze manches dans le jeu pour y parvenir sans que leur adversaire perde trois manches de suite. S'il perd trois manches de suite les deux joueurs gagnent la partie.

Chaque joueur récupère ses plis remportés pour être comptés en fin de manche selon les cas.

Selon le cas (> voir plus loin paragraphe ATTENTION

     -      Les deux joueurs gagnent une manche s'ils parviennent à récupérer une des combinaisons de cartes que le joueur ne doit pas perdre

     -     ou les deux joueurs gagnent une manche s'ils ont plus de plis remportés que le joueur.


Distribution

 Le joueur récupère les 4 valets et le roi de cœur et 7 autres cartes de distribution soit 12 cartes en main pour dix levées. Ce qui fait deux cartes en plus pour son choix de jeu.

Les deux autres joueurs se voient distribuer 10 cartes chacun et ils ne peuvent communiquer entre eux sauf pour décider qui joue la carte face visible et la carte face cachée. Tous les joueurs ont leurs cartes hors vue des autres joueurs.



Comment jouer ?

Il y a dix levées de plis dans une manche.

L'un des deux joueurs en équipe (n'importe lequel selon leur choix à chaque bataille) pose d'abord une carte face cachée et l'autre joueur une carte face visible. 

Puis c'est au tour du joueur de poser sa carte avant que la carte face cachée soit retournée pour la bataille.

Le joueur doit jouer à ses risques à chaque bataille l'une de ses cartes récupérées, les valets ou son roi, ou jouer l'une de ses sept  autres cartes. S'il perd son roi il ne doit pas perdre de valet sinon il ne doit pas perdre plus que deux valets. Mais il doit obligatoirement jouer ses quatre valets et son roi lors des dix levées sinon il perd la manche directement.

Si les adversaires parviennent à récupérer les combinaisons de cartes désignées au cours de la manche le joueur perd la manche (sauf dans certains cas - voir plus loin > Attention). 

Toutes les cartes sont rebattues après chaque manche, sauf les cartes du joueur, valets et roi de cœur.


Complément

Si le joueur dans les batailles parvient à lever deux rois aux deux autres joueurs dans une manche il gagne la manche directement.

Quand il joue son roi dans la bataille et le perd il doit donner l'un de ses plis remportés aux adversaires avant que les plis soient comptés.


Attention !!!

Toutes les levées doivent être jouées (sauf dans le cas où le joueur remporte deux rois de la main de ses adversaires car si les deux joueurs adverses récupèrent des combinaisons de cartes mais que le joueur a levé plus de plis ou en a autant, c'est une manche nulle et elle devra être rejouer.

Le joueur doit avoir joué toutes ses cartes royales sinon il perd la manche directement sans tenir compte des plis remportés.


Les cartes

Les valeurs des cartes demeurent comme pour un jeu de bataille classique outre que 

     >      Ldix est supérieur au roi

     >      Le -9 de cœurdans la main des deux adversaires est supérieur à tous les valets.

     >      Le -9 de cœurdans la main du joueur est supérieur aux  dix.


Les deux joueurs doivent poser des cartes plus fortes pour gagner une bataille sauf pour les As. Si des As sont joués en bataille, l'As des deux adversaires est plus fort qu'un As joué par le joueur. Il n'y a donc pas d'égalité dans une bataille


 Soft poker





Temps de jeu moyen : 20 minutes

Nombre de joueurs : 3 à 4 joueurs

Couleurs : 

Pique, cœur, carreau, trèfle

Valeur des cartes : 

As : 1 point si combiné à une carte de 10 jusqu'à la carte dame.                                                                   

As : 2 points si combiné à une carte de 2 jusqu'à une carte de 9

        2 : 2 points

        3 : 3 points...etc jusqu'à la dame 12 points.

        Roi : 15 points.                                                                                                                                                

Le roi ne se combine à aucune carte. Le joueur comptabilise seulement les 15 points sauf à la fin où si le joueur présente un As il décomptera 4 points en moins pour son score.                          

But du jeu

Le gagnant doit avoir une combinaison de cartes avec la plus faible valeur.


Déroulement de la partie

Pour débuter la partie, 5 cartes cachées sont poser au centre de la table. Une sixième carte l'est aussi face visible, pour la bataille finale.

Puis une carte est distribuée a chaque joueur.

La première carte de la table est retournée. Le premier joueur choisit s'il la combine ou pas à sa carte de main. Puis le second joueur et enfin le troisième. Tant que chacun des joueurs n'a pas choisit une carte à combiner à la sienne le déroulement se fait pour chaque carte l'une après l'autre.

Plusieurs joueurs peuvent choisir la même carte pour leur combinaison.

Si un joueur n'a pas choisit parmi les quatre premières cartes, il prend la cinquième d'office comme carte de combinaison.

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Si la carte du joueur a la même couleur que la carte de la table et que celle-ci (la carte de la table) est de plus faible valeur, sa combinaison de carte aura pour valeur sa carte de main moins 2 points sinon sa combinaison de carte aura pour valeur la valeur de sa carte.

Si la carte de main du joueur n'est pas de même couleur que la carte concernée de la table, les points de chaque carte s'additionne simplement.

Par compte, si sa carte en effet n'est pas de la même couleur, la couleur de la carte sur la table aura comme valeur en plus :

Si c'est un pique ce sera + 1 point

Si c'est un cœur ce sera + 2 points

Si c'est un carreau ce sera + 3 points

Si c'est un trèfle ce sera + 4 points

Selon sa combinaison chaque joueur porte sa mise et chacun retourne sa carte pour le calcul des points de sa combinaison de cartes.

La dernière carte pour la levée finale est enfin retournée.

Le joueur qui a sa carte de main de la même couleur que la carte de levée finale comptabilisera 3 points en moins sur son nombre de points  alors que celui qui a une couleur différente de la carte de levée finale comptabilisera deux points de plus sur son nombre de points.

Si le joueur possédait une carte roi avec la même couleur le total de ces points sera alors de la valeur de cette carte finale, sinon le total de ses points restera celui de la valeur d'une carte roi.

Le joueur avec le total de points le moins élevé gagne la manche.

Le joueur ayant le plus de points est éliminé et la partie continue pour les autres joueurs avec une nouvelle manche avec une carte de table en moins.

 



 

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INVERSIO

Jeu de carte classique : 52 cartes. Exit les jokers.

Niveau : 12 ans +

Type : Ludique / stratégique

Difficulté : 4/5

Temps de jeu moyen : 50 minutes

Pioche : oui


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But du jeu : 

Gagner la bataille avec son ultime carte après que des valeurs de cartes aient été inversées ou pas.


Déroulement de la partie :

Se joue avec deux joueurs.

Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur. Le restant des cartes sert de pile de pioche.

Les joueurs regardent chacun leurs cartes hors vue de l'adversaire.

Une première carte est piochée et mise face visible au centre. Le joueur qui commence appose en décalé l'une de ses cartes au choix par dessus la carte du centre. Les valeurs des cartes sont ainsi inversées. La carte apposée prend la valeur de la carte sur la table et vice versa. Et le jeu continue avec une nouvelle pioche et c'est autour de l'autre joueur de jouer pareillement. Il appose en décalé l'une de ses cartes par dessus cette carte de pioche pour inverser leurs valeurs. Le jeu continue ainsi de suite.

Il restera alors à chaque joueur une dernière carte en main servant à la bataille. Selon l'évolution des inversions de valeurs, si leur dernière carte de main ont été l'une ou l'autre concernée ou pas par ces inversions, la carte de la plus grande valeur déterminera le gagnant de la bataille. Tout le long de cette phase de jeu, ainsi les cartes peuvent changer de valeur selon l'évolution des inversions.

L'as apposé à une carte prend la valeur numérique de cette carte, et non la valeur des points, et s'ajoute à sa propre valeur.

Exemple :  L'as valant 1 point, s'il est apposé à une carte "5", l'as vaudra désormais 6 points, alors que la carte "5" restera à sa valeur en points d'origine, donc 0 point.

Bien sûre une carte qui vaut 0 point apposée à une autre de 0 point restent chacune à 0 point.

Apposer deux cartes identiques n'est pas autorisé. Exemple : Apposer un 3 sur un autre 3. Un roi sur un autre roi etc. Seul un as peut être apposé sur un autre. De ce fait sa valeur sera de 2 points.

Dans le cas où un joueur (ou les deux) a une carte identique à la carte de la table sans pouvoir jouer autrement, il doit piocher une nouvelle carte de table pour pouvoir continuer la partie.


Valeur des cartes à l'origine :

A partir des cartes de "deux" jusqu'aux cartes de "sept" : elle valent toutes 0 point.

Cartes "huit" vaut 8 points, "neuf" 9 points, "dix" 10 points, valet 11 points, dame 12 points et roi 14 points.

L'as vaut 1 point. Mais quelque soit la carte apposée à l'as, l'as prend la valeur inscrite de cette carte (jusqu'au "10" mais pas pour valet, dame et roi. L'as conserve sa dernière valeur) plus 1 point plus sa valeur actuelle, tandis que la carte ne prend pas la valeur d'un as mais garde sa valeur en points d'origine. Ainsi si une carte avait subie une inversion au cours de la phase de jeu, en apposition à un "as" elle retrouve sa valeur d'origine.

La partie se joue en nombre de manches décidés par les joueurs pour désigner un gagnant à savoir celui qui aura remporté le plus de batailles.


NB : Faire bien attention dans le suivi des valeurs inversées des cartes car il est très facile de se tromper. 

Il est vivement conseillé de noter toutes les inversions à mesure que le jeu se déroule ou encore de le faire juste avant la bataille étant donné que les cartes ne doivent pas être déplacées jusqu'à la fin de la bataille. (voir plus bas).

Voici un exemple pour comprendre :

Une première carte est piochée pour la poser face visible au centre de la table. Admettons que cette carte soit une "dame". La dame vaut 12 points.

Le joueur qui débute pose en décalé vers sa main par dessus la dame une carte "8" qui vaut 8 points.

Désormais dans la phase de jeu, la dame vaut 8 points et le "8" (tous les "8" qu'il soit pique, cœur, carreau ou trèfle) désormais vaut 12 points (tant qu'il n'y a pas de nouvelles inversions avec l'une des cartes (8)).

Puis une nouvelle carte de pioche est tirée cette fois pour l'autre joueur (Attention : il ne faut pas retirer les cartes de la table. Elles doivent rester jusqu'à la fin de la bataille). Admettons que le "2" (qui vaut 0 point) soit pris. Le joueur appose en décalé vers sa main un roi qui vaut 14 points. Désormais les rois dans la phase de jeu valent 0 point et le "2" (quel qu'il soit) vaut 14 points. (Tant qu'il n'y a pas de nouvelles inversions)

Puis une nouvelle pioche pour le joueur précédent. Disons une carte "8" (qui valait 12 points car elle était apposée à une "dame" précédemment). Le joueur appose un "2" qui avait pour valeur 14 points (car apposé à un "roi" précédemment). Désormais le "8" vaut 14 points et  la carte "2" vaut maintenant 12 points. Et ainsi de suite.

N'oubliez pas qu'un "as" apposé à une autre carte redonne la valeur d'origine à la carte. Dans l'exemple ci-dessus, si un autre "2" est apposé à un as, sa valeur redevient 0 point. Et l'as prend cette fois ci la valeur numérique de la carte concernée plus sa valeur à lui ; ici donc : 3 points.

La bataille finale se joue désormais selon l'évolution ou pas des valeurs des cartes.

Si dans la bataille les cartes sont de même valeur la manche se termine sans gagnant.

Image d'une partie et disposition des cartes :


 Peech 





 jeu de carte Peech


Se joue avec 4 joueurs

Niveau : 8 +

Difficulté :  3/5

Temps de jeu  : indéfini

La partie se joue en trois manches

Pour le bon déroulement d'une partie la présence d'une tierce personne est  souhaitable




But du jeu :

Avoir le moins de points possibles au bout de 3 ou 5 manches. 


PREPARER LE DEBUT DE LA PARTIE 

Les joueurs tirent chacun une carte de la pile du milieu et qui doit être comprise d'une carte 7 jusqu'à une carte roi.

Chaque joueur note alors la valeur correspondante à sa carte (voir plus bas pour les valeurs). Cette valeur correspondra à points de départ.

Toutes les cartes sont récupérées pour les mélanger et le même processus se fait pour les cartes dites "de coups" (du 4 au 10). Cette fois-ci le joueur conserve cette carte. Le nombre inscrit sur la carte est le nombre de cartes que devra gagner le joueur dans la manche.

Exemples : Si un joueur reçoit un 4 (l'objectif sera 4 cartes à gagner dans la manche), un 8 (huit cartes à gagner), 9  (neuf cartes à gagner) ... 

Chacun des joueurs aura donc ses points de départs et sa carte de coups qui correspond au nombre de cartes qu'il devra remporter.

Dès lors la partie débute et toutes les cartes sont récupérées, rassemblées et mélangées, sauf les cartes de nombre de coups qui doivent rester cachées et en possession, chaque joueur ayant sa carte.



Types et valeurs des cartes :

Pour les cartes de points (les cartes pour le nombre initial de points) : Les cartes vont du 7 au roi

Le 7 vaut                  12 points

Le 8 vaut                  14 points

le 9                            15 points

le 10 et le valet         16 points

la dame                     18 points

et le roi                      21 points




Valeur des cartes au cours de la partie :

Le 5 le roi et la dame valent         1 point

le valet et le 2 valent                     2 points

le 8, le10 et le 9 valent                  3 points

Le 6 vaut                                        4 points

Le 7 équivaut à                              5 points

Le 3 et le 4 ne valent aucun point    0 point (cartes de mines)

L'as vaut 2 points mais si dans une bataille il se trouve être la seule carte la plus faible, le joueur qui le récupère doit se séparer de sa dernière carte gagnée (s'il en a une) en la jetant dans la pile et la remplacer par l'As.



LANCEMENT DE LA PARTIE


Une bataille où le gagnant récupère la carte la plus faible du pli sur la base de règles simples.

  • Une distribution de 8 cartes par joueur

Notez que ce nombre peut évoluer au cours du jeu selon les cartes disponibles à la distribution. Mais le maximum reste de 8 cartes par joueur. Il peut arriver qu'au cours de la partie la distribution soit par exemple de 7, 6, 5, 4 cartes par joueur. Le but est de toujours distribuer le maximum de cartes possible mais jusqu'à huit cartes par joueur. 



  •  Les joueurs engagent une bataille en regardant leurs cartes hors vue des adversaires.
  • Chaque joueur choisit une carte qu'il pose sur la table. Dès qu'un joueur saisit et sort une carte de sa main il doit la jouer car ils doivent abattre leur carte simultanément sans possibilité de changer d'avis.
  • Le joueur qui a posé la plus forte carte gagne le pli, et il récupère la carte la plus faible du pli en la conservant pour lui par dessus (face visible) sur sa carte de nombre de coups qui reste face cachée.  Les autres cartes sont mises de côté hors du jeu. 
  • Dans la bataille s'il y a plusieurs cartes les plus faibles de même valeur face à une carte plus forte, le joueur qui gagne récupère n'importe laquelle de ces cartes les plus faibles. Cela n'a aucune incidence sauf éventuellement s'il s'agit d'un as.    

Dans la bataille il doit y avoir une seule carte la plus forte  sauf dans le cas où il y a deux cartes de même valeur plus fortes et deux cartes de même valeur plus faibles ; alors les joueurs avec les cartes plus fortes récupèrent chacun une des cartes les plus faibles, chacun pour son compte.  


Si dans la bataille deux cartes les plus fortes de même valeur sont présentes et que les deux autres cartes les plus faibles sont de valeurs différentes, personne ne gagne la bataille et les cartes du pli sont récupérées pour les jeter de coté.


  • Si les quatre joueurs posent des cartes de mêmes valeurs, ils gagnent alors chacun leur carte et la récupère comme carte gagnée.                                                                                              

Les batailles se succèdent ainsi de suite jusqu'à ce que le nombre correspondant aux cartes de coups d'au moins deux joueurs soient atteints. 

  • Lorsqu'un premier joueur a atteint le nombre de sa carte de coups (nombre de cartes qu'il doit gagner dans la bataille), la manche s'arrête pour lui et il doit annoncer à haute voix "Peech" en conservant ses cartes gagnées(faces visibles), posées sur sa carte de nombre de coups (face cachée). II se débarrasse de tout le restant de ses cartes de main en les mettant de côté.


Les trois joueurs restant poursuivent la manche jusqu'au prochain joueur atteignant son nombre de coups avec les mêmes règles de jeu.

Lorsque le deuxième joueur atteint son nombre de coups, la manche se termine pour tout le monde et on passe au comptage des points de chaque joueur. 



Méthode pour compter les points

Chaque manche remportée par un joueur c'est 1 point gagné qui sera à soustraire de son total de points en fin de partie. S'il y a égalité dans une manche, c'est 1 point  pour chacun des joueurs.

Les cartes récupérées dans les batailles par un joueur sont comptées afin de voir si le joueur a bien atteint l'objectif du nombre de sa carte de coups. Si l'objectif est atteint, on comptabilise les points des cartes en y ajoutant également les points de sa carte de coups. Ensuite le décompte est fait par rapport au nombre initial de points du joueur. 

Le résultat est la différence entre les points de départ et les points gagnés dans les batailles. Si le décompte atteint ou dépasse en négatif le nombre initial de points c'est que le joueur a pleinement atteint l'objectif de zéro point pour la manche, le but étant bien d'avoir le moins de points possible.


Si le nombre de cartes récupérées n'est pas atteint par rapport au nombre de la carte de coups du joueur, la différence entre ces deux nombres servira de pénalité et elle sera ajouté à son total de points après décompte.


Le joueur ayant le moins de points au bout de 3 ou 5 manches gagne la partie. 


Rappels

  • Une partie se déroule en 3, 5 ou 7 manches.
  • Le total des points de chaque manche est additionné pour désigner le gagnant.
  • Le gagnant est le joueur totalisant le moins de points suite aux nombre de manches jouées.
  • Ne pas oublier que dès qu'un joueur atteint son nombre de coups autorisés la manche s'arrête pour lui en attendant la fin de celle-ci.
  • Avec un deuxième joueur qui atteint son nombre de cartes à gagner, la manche s'arrête et on fait les décomptes en fonction du nombre initial de points de chaque joueur. (Le décompte signifie que l'on soustrait le total de points gagné par le joueur dans la manche, de son nombre initial de points acquis par sa carte de points avant le début de la manche).
  • Le joueur qui gagne une bataille, récupère pour lui la carte la plus faible du pli comme carte gagnée.
  • Si un As est la seule carte la plus faible dans le pli, le joueur qui gagne la bataille doit jeter sa dernière carte gagnée (s'il y en a) et la remplacer par l'As.
  • Lorsqu'il n'y a pas de gagnant dans une bataille, toutes les cartes du pli sont récupérées et jetées de côté.


Analyse de jeu :

C'est vraiment le jeu par excellence qui allie fortement chance et stratégie à la fois.

Les cartes de 3 et de 4 sont celles que l'on appelle les cartes de "mines". Lorsque vous en possédez, en les jouant vous "minez" le jeu du joueur qui va éventuellement gagner la bataille, 

Les plus belles cartes (les 6 et les 7) doivent ainsi se jouer en essayant d'éviter les cartes de mines. Chaque joueur doit de ce fait, tout comme une partie de dominos, tenter d'évaluer les passages des différentes cartes pour minimiser le risque en jouant ses cartes dans la bataille.

Une bonne main peut se composer de cartes de mines pour moitié et de cartes fortes pour le reste (6 et 7) ainsi vous pouvez pénaliser vos adversaires dans un premier temps et avoir éventuellement plus de champ libre pour gagner des cartes. 

Si une manche risque de se terminer lorsqu'il ne manque qu'une seule carte à l'un de vos adversaires et que vous avez en main un beau jeu (des cartes 6 ou 7 ou autres) il est logiquement judicieux de jouer immédiatement vos plus fortes cartes pour empêcher l'adversaire de terminer la manche, et d'engranger pour vous même le maximum de points dans le cas où vous n'aurez pas acquis les coups nécessaires dans la manche.


Jouer l'as pour grapiller des points

Le champs de manœuvre avec un as n'est pas vaste mais son côté double, crée une certaine déstabilisation. Si vous gagnez un as dans une bataille, et qu'il était la carte la plus faible, il est à profit si auparavant vous aviez eu par exemple la malchance d'avoir gagner une carte de mine. En effet, vous jeté la carte de mine dans la pile et la remplacez par l'as, qui vaut deux points.

Si un adversaire a gagné une carte de bonne valeur et que dans votre jeu vous avez un as, vous pouvez tenter de le placer dans une bataille afin que si il l'a gagne, il récupère l'as (si c'est la carte la plus faible) et perde sa carte plus forte au détriment d'un as. 

C'est un jeu de grignotages permanents de points et avoir plus de chances de gagner.


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Jeu de cartes Flip Done Nombre de joueurs : 3 Durée : + 30 min Eléments nécessaires : Jetons distinctifs pour marquer les cartes renversées ...